它可預測的任務,喧鬧的道德和可怕的笑話可能會暗示,但幽靈偵察荒野並不是一場毫無意義的遊戲。相反,育碧似乎花了幾個月的時間研究玻利維亞國家,麻醉品貿易的術語以及如何種植可卡因。才華橫溢的環境藝術家和流利的系統設計師使遊戲的外觀和玩法都可以接受,並且偶爾會有想像力- 同步鏡頭,您可以在其中標誌著一系列敵人,然後命中火力,使您的團隊立即默默地執行它們,終於製作了從使命召喚到交互式的最怪異的眼鏡之一。
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幽靈偵察並不是沒有思想的,但這是浪費時間。上述研究僅幾乎看不到。為了一個更簡單,更具挑戰性的故事,其餘的似乎被拋棄了。同樣,遊戲中有能力的部分也被大多數人吞噬。在野外工作的人們顯然具有能力,但是鑑於遊戲的無數 - 完全可以避免的是如何淹沒其更好的品質,因此他們被濫用了。野外並不愚蠢,便宜或努力變得更好。只是不在乎它是否錯。不管它做什麼或要求我們做什麼,這個遊戲都不透過好品味。
作為同名特種部隊團體的領導人,被派往玻利維亞拆除了一個名為Santa Blanca的毒品卡特爾,您會冒險穿越21個單獨的省份,系統地暗殺了高級的Narcos並摧毀了他們的業務。每個省包含六個任務。每個任務都通過收集情報文件來激活。從結構上講,荒原與2016年的黑手黨III並不不同。慢慢地捕獲玻利維亞的一部分遠離卡特爾,讓人想起逐步接管新的波爾多,當然,您可以以多種方式處理每個任務。如果您使用自己的技能點,通過完成工作或尋找收藏品來解鎖,升級槍支,則可以選擇使用這些槍支。相反鏡頭。
幽靈偵察荒野的簡單機制在很大程度上是無禮的。這是一次沉悶,一張音符的經歷,但不是因為移動,射擊和駕駛本身並不令人愉悅。野生世界和對這種類型的更成功嘗試之間的差異是後者如何為我們提供可信的角色和一個令人信服的故事。即使是最死記硬背的開放世界經歷 - 去這裡,殺死這些,去其他地方 - 似乎可以通過寫作來引人注目。幽靈偵察相反。沒有能力的敘述,最可靠的娛樂視頻遊戲系統即使在經驗豐富的手工藝品的精製時也將受到影響。如果您可以找到一種玩耍野外的方法,而不必感覺自己都在浪費自己的時間並屈服於現代視頻遊戲中最糟糕的過剩,那麼一定會沉迷於自己。
至少在基本水平上,幽靈偵察荒野開始起作用。同步鏡頭確實是一個值得一看的景象 - 以不公平的效率巧妙而默默地執行目標,是遊戲敘事前提的完美互動摘要。一般而言,槍戰具有多種多樣的自發動力。與許多同時代的人相比,甚至哭泣,敵人似乎完全不了解您的存在,或者是一個超級侵略性的蜂巢思想,Wildlands逐漸建立了每次入侵的賭注和節奏。如果納爾科(Narco)變得可疑,而不是他的整個團伙高高戒備,他可能會聚集一些他最親密的同志來尋找您,這給您另一個機會,可以打出同步射擊並繼續隱身。如果事情確實大聲,只需清除面前的敵人很少。增援部隊到達汽車。直升機湧入槍支。如果Ghost Recon希望我們感覺自己對玻利維亞的娛樂活動處於爆炸的邊緣,並且我們的存在,如果實踐太笨重,可能會將整個國家推向全面的戰爭,那麼它逐漸升級的消防就可以講述這個故事。
例子:一場突襲我們在玻利維亞中部省份的一個酒店和賭場進行了一次突襲。在這裡,關於荒地的一切都可以點擊到位。從遠處搜尋建築物,然後對同步射擊,這使我們感到不只是我們按照預期的方式擊倒了卡特爾,而且聰明,無情和高效。如果鬼魂偵察在其他地方努力批評美國角色的方式,那麼在他們甚至注意到他們被觀看之前就默默地又一步地射擊了笨蛋,至少會使幽靈團隊顯得非常恐懼。
猛烈襲擊了複雜的適當,我們也許是第一次,而不是讓平民傷。當他們從賭場地板上散落,敵方槍手開始從上方的陽台向我們射擊時,Wildlands輕鬆的射擊和命令機制使我們能夠讓我們放心的權威進行反擊。擰開我們的消音器,以最大程度地損壞武器。在隊友的指導下開火。跑到彈藥板條箱中,將狙擊鏡換成鐵瞄準器。這場戰鬥仍然是令人不安的,但所有這些小動作再次鼓勵我們真正關心發生的事情。在這一刻和其他幾個屏幕上的提示,野外的情況下,不僅給我們的團隊,而且我們自己的設備都留下了精確和精心管理的重要性。它不僅對故事更真實,而且就像一個更具獨特性,更聰明的第三人稱射擊遊戲一樣- 如果開放世界的遊戲通常邀請您做自己喜歡的任何事情,至少在這一刻,Ghost Recon要求您思考並成為現實更小心。
但是,在我們在野外的大部分時間裡,我們似乎有罪不罰地運作- 無論我們做什麼,我們傳播了多少屠殺,這都是在西方民主制的標題和“做正確的事”下合併和合理的。這個名字“荒野”意味著玻利維亞是一個不受歡迎的,野蠻的地方,也許需要軍事文明的可能性。有了這一建立,我們或多或少地以最適合我們目標的方式使用該國及其資源的自由。我們偷車,沒有後果。在遭到任務失敗的屏幕上,我們可能會殺死多達三名平民。撕毀道路,砸破籬笆,在城鎮中央爆炸炸彈。就幽靈偵察而言,這一切都以正義原因的名義。
另一個很好的例子是:一個小時刻,但是鑑於野外的其餘部分如何發揮作用,我在遊戲中的第一個動作現在感覺到了。開場過場動畫結束後,我是第一次交給控制之後,我迅速跳上汽車以行駛到目標。在途中,我短暫地失去了控制和砸碎的籬笆 - 這是我的錯,但完美地說明了野外的緊張局勢,在您應該感覺自己在做的事情和實際做的事情之間。作為一個精英特種部隊,被送往身份並通過手術拆除卡特爾,我在玻利維亞所做的第一件事是摧毀一些貧窮的公民私人財產。
而且,當玻利維亞叛軍的終結終結時,直到表面上表面上與卡特爾作戰之前,荒地的總體上的暗示(稱其為陳述都會使作家過多信念都歸功於過多),這也變得很清楚:外國人變得很清楚:外國人是不信任的,我們不能依靠發展國家來管理自己。在2017年,在這麼多電子遊戲做事並說這些話之後,如果不是完全令人討厭,那至少很無聊。
考慮到對毒品卡特爾的普遍理解(主要是通過電影和電視產生的),但仍然 - 令人驚訝的是看漲野生地的感覺。也許,如果對話不是那麼愚蠢(當您進行槍戰時,您的角色會大聲疾呼“ Sh*tballs!”;當您監視當地的強力球員發生性愛時,他想去那裡的隊友Chortles並加入)尊重遊戲的廣泛道德上風會更容易。但是,儘管玻利維亞風景似乎是基於強大的研究,但荒地的故事感覺就像是一個不知道(並且從不關心)的團隊的工作。當您反复聽到像“ Sicario”和“ Narcos”之類的單詞被丟棄時,您不禁會懷疑Wildlands僅對毒品交易感興趣,因為由於電影Sicario和電視節目Narcos,它目前正在流行。現實生活卡特爾確實引起了毫不妥協的軍事反應,也許是卑鄙的。但是幽靈偵察不會將其賣給我們。這是對受歡迎程度的魅力,它試圖掩蓋其對誠實,真理或不良笑話背後的誠意的不感興趣。
再一次,感覺就像是不幸的浪費。顯然,荒地是由一些才華橫溢的人創造的。以合作模式與朋友或朋友一起玩,您可以談論對話並忽略故事 - 然後,遊戲開始感覺就像任何人都可以享受的東西。然而,最終,荒地是一種冷漠,自欺欺人的經歷。如果沙盒遊戲,尤其是來自育碧的遊戲,在過去的八年左右的時間裡一直在實踐- 可以說,跟隨刺客信條II的成功- 幽靈偵察就像一個時代的終結,或者至少應該成為一個結束的時代時代。
這種特殊的開放世界流派,由質量上的數量,樸素的陰謀定義,已經耗盡了。尤比索夫(Ubisoft)的能力更好:《守望狗2》(Watch Dogs 2)玩耍並沒有什麼不同,而是對它所描繪的世界有良心,良心和徹底的了解,因此仍然是去年最令人驚訝的遊戲之一。考慮到這一點,當您只是站起來並環顧幽靈偵察野外時,很難理解這麼多的才華,時間和金錢會導致如此乾旱的東西。人們只能希望育碧(或總體上三重開發)下次理解,以更好地分配他們的大量資源。