Incewind Dale:增強版和D&D RPG的未來

RPG有一個自豪的Triumvirate,啟發了黑曜石和74,000名粉絲永恆的支柱發生:鮑德爾的門,飛機景觀折磨和冰路戴爾。

Icewind Dale是這三者中鮮為人知的 - 但它也是唯一一個從Chris Avellone的智慧中受益的唯一一個,並且充分利用精緻的戰術戰鬥發動機BioWare現在仍在在Dragon Age:Queinition:Queinition:Quibisition。

不過,問一個粉絲,冰河戴爾(Icewind Dale)與90年代的同齡人有什麼區別,他們會告訴您有關感冒的信息。似乎通過CRT監控玻璃咬著的霜凍,帶來了劍海岸北部浪費的危險和冒險。

Beamdog的串行BioWare RPG管家在他們的辦公室裡有兩個董事會:一個用於忠實的項目(他們“根本還沒有談論過三個”),還有一個用於機會- 列出了大約三十場潛在的遊戲。

一次,您可以在更長的列表上找到Icewind Dale。但是直到下班後,它才成為一個活躍的項目鮑德爾大門II:增強版- 當亞歷克斯·托馬維奇(Alex Tomovic)是一位承包商的小雜誌從不朽的無限引擎改裝社區招募的,將其作為他們的下一場比賽。

“告訴你什麼,我們會付錢給你們去做一些小腦子,”亞歷克斯(Alex)由beamdog首席執行官和足夠早期的生物生物項目的老將特倫特·奧斯特(Trent Oster)告知,以知道探索無限引擎並不小。 “讓我們找出這將有多糟糕。”

判決還不錯,無法忘記。實際上,奧斯特很快開始記住是什麼使冰河戴爾(Icewind Dale)遠遠超過了BioWare Games之間的停止速度。

“ Icewind Dale是有點左轉的,您只是跳出來,這一切都是關於撲打和戰鬥,贏得戰鬥並想知道下一個角落的什麼,這將是充滿挑戰或更具挑戰性的你只是戰鬥了, ”奧斯特說。

“在Bioware的某些時候,我們試圖引入不同的難題。 Icewind Dale就像戰鬥難題。他們只是很有趣。”

就像BioWare及其在Black Isle的出版同行正在掌握其發動機的可能性一樣,他們的玩家也是如此。他們有機會花兩個小時的角色創作 - 從“性別”按鈕開始,在他們走的過程中滾動和重新匯總他們的統計數據。

奧斯特說:“我認為這是冰河戴爾(Icewind Dale)的滿意度來自其中。” “通過了解規則並能夠構建出色的組合角色並扮演他們的意圖,您可以做一些令人驚奇的事情,而派對則不可能。”

到千年之交,BioWare已經學會了將他們的小伙子互相與彼此的對話。但是黑島的冰河戴爾(Icewind Dale)及其球員製作的派對成員沒有。它也沒有在鮑德爾大門上打出的充滿對話的城市樞紐。它在偉大的下雪團中所擁有的是黑島在《輻射:氣氛》中學到的東西。

“那些傢伙很好,”奧斯特回憶道。 “對我來說,黑島總是非常非常強大的藝術品,而且看起來仍然很棒。只是困擾著。

“最初,我們對此感到非常恐懼,但是一旦我們開始處理我們所像的內容,'伙計,這些東西是如此美麗,它就太好了'。”

當黑島確實允許自己脫落羽毛筆時,奧斯特認為他們經常超越生物瓦爾(Bioware) - 其陰謀更加“令人費解”。

他說:“我總是發現黑島的寫作更加直接,要短得多。” “在Bioware,我認為我們傾向於變得有些新穎。克里斯的東西更加口語,更容易獲得。”

Beamdog發掘並恢復了五個任務,這些任務構成了原始遊戲中削減的四到五個小時的材料。借助Black Isle的設計文檔,他們能夠確定由於時間限製而削減了哪些想法,哪些Avellone和朋友可能更喜歡被埋葬。

奧斯特說:“這就像進去尋找托爾金的筆記,並試圖寫下一本書。” “開始真的很嚇人,但是您對前三分之一的想法大部分想法,您只需要完成它即可。最後,您得到了您非常驕傲的東西。”

從某種意義上說,Beamdog正在繼續建立了十年來的傳統 - 挖掘西方RPG的文件,並在匆忙的開發週期中挖掘出丟失的任務。

“通常是同一故事,”奧斯特同意。 “您有很多好的情節想法,您實現了所有的想法,並且在遊戲的後期,'我們只有時間來解決80%的錯誤。所以20%,我們只需要切斷它們並將其埋在某個地方。那就是你要做的。”

Beamdog為Icewind Dale實施了相對隨和的“故事模式”,他們說這將使“半競爭”的新移民能夠通過遊戲經常累積的戰鬥遭遇來沿用。

他們打算將模式滾動到鮑德爾門的增強版本 - 就像他們從鮑德爾的門II繪製咒語,角色類和技術修復一樣,進入冰河戴爾。最終目標是讓所有三個更新的遊戲都用作Windows,Mac和Linux上的Steam遊戲標題。

Oster說:“這是Baldur的大門,Baldur的Gate II以及現在的Icewind Dale的這種特徵的合併。” “從角色的角度來看,您要在選項上獲得選項。對於規則愛好者,您可以舉辦一些瘋狂的派對。”

Beamdog的設計師和作家也為每個增強版本編寫了新的任務,並在過去兩年中匯集了三個小型挑戰 - 黑坑戰鬥試驗。像黑島之前一樣,他們已經非常了解自己的環境,角色和戰鬥相遇。

該工作室有16名全職員工,但在包括亞歷克斯(Alex)這樣的承包商時,可以總共十幾個,這是可與Wasteland 2的無毒或神性相當的數字:原始的Sin's Larian。知道所有這些,您開始懷疑何時Beamdog開始自己的項目,並在RPG開發的第二個黃金時代中取代他們。

奧斯特(Oster)沉思說:“我感覺到鮑德爾(Baldur)的大門的東西幾乎像博物館策展人,即使我是第一次在那裡做的原始傢伙之一。” “我們正在做得很好,但我們正在藉用借來的財產。

“我非常渴望我們做自己的事情,並真正探索地下城和龍角色扮演遊戲 - 我們現在想做的方式,遊戲設計的一定進步以及遊戲的發展方式。

“最終,我的目標是建立像鮑德爾大門這樣的另一個特許經營權。”

去年年底,當Atari的D&D許可證終於到期時,前景變得更加切實。此後,Beamdog與海岸巫師直接合作,並與桌面出版商建立了“良好”關係,並實時共享進度和數據庫資產。

奧斯特說:“從歷史上看,我們在與阿塔里(Atari)的合同中有一些非常艱難的約會,如果我們沒有擊中那些人,我們將受到嚴重懲罰。” “這次是我們和巫師,這要容易得多。”

Oster設想的新遊戲將基於D&D的最新版本,他認為這是過去版本的“良好混合”。

他說:“如果我們想將自己定位在這個迷你級的RPG文藝復興時期,我想成為D&D的房子。” “鮑德爾的大門是一個很棒的故事,但已經被告知,我認為是時候開始考慮下一個偉大的故事了。”

在BioWare的收購“睜開眼睛”之後,奧斯特(Oster)在EA上的時間,這是在等待較小規模的RPG開發人員的機會。

他說:“我認為這給了我一個很好的觀點,即如何做他們的工作。” “儘管他們看著那1500萬個單位賣家,但我們正在為合適的利基市場建造合適的利基遊戲。對我來說,這就是這個黃金時代的意義。”

它不是懷舊的。奧斯特堅持認為,像黑曜石,拉里安(Larian)和毒素一樣,梁狗(Beamdog)撿起90年代RPG的舊線程,並將其拉動到新的方向上。

奧斯特說:“對我們來說,巨大的機會之一是要了解為什麼首先是懷舊的,然後說,'如果我們繼續並做到這一點,那麼這將在哪裡,我們將在哪裡結束? ”

“我不想讓鮑德爾的大門三。我想讓鮑德爾的大門V。”

Icewind Dale:10月30日,將用於Windows,Mac和Linux的增強版。