在悖論的同時,出版商在過去的十年中擴大了覆蓋範圍和股份- 從瑪吉卡(Magicka)的戴著遮罩的咒語延伸到城市意識的城市狂熱者:天際線:講故事的“ n”'n''''''''''''''''''''''''它的心保持不變。
數十年來,Paradox Development Studio絕對堅決地採用了實時盛大策略的利基市場,其承諾得到了回報- 首先是Crusader Kings II,並且自從Europa Universalis IV和Stellaris和Stellaris之後,可以與Paradox的暢銷書榜單上的城市坐在一起的遊戲。
它的最新項目是Imperator:Rome,以及其先鋒工作室經理Johan Andersson的負責人 - 一個人不僅在需要時會搖擺toga,而且對凱撒本人的了解更多。
我們挑選了他關於可訪問性的大腦也複雜的。只是不要問他他是否認為自己的比賽實際上有什麼好處。
PCGAMESN:您從以前的Imperator:羅馬的盛大戰略遊戲中獲取了什麼?
約翰·安德森:你有多少時間?很多。基本概念和想法來自我們以前的羅馬游戲,喜歡設置,有流行音樂,有角色,有軍事,也有內戰和野蠻人。那是類似的。但是,我們在各個年齡段中都學到了其他東西,例如如何製作一個有趣的,進步的帝國建設遊戲 - 我們已經從Europa Universalis那裡獲得了很多。
我們從十字軍國王二世(Kings II)中學到了很多課程,並如何處理角色。我們如何使人口和政治變得重要並變得有趣?我們從維多利亞州那裡取了很多東西,並改編了它。我們如何使軍事遊戲玩法有趣且有趣?我們查看了三月的鷹和鐵的心。甚至來自Stellaris的某些方面,就什麼使人們在遊戲中打勾的方面 - 您是否看過技術屏幕?
我做到了。您可以購買不同的發明菜單。
是的,當您購買一個是隨機的,因此您無法完全控制研究。我們正在嘗試澄清信息並將其提供給玩家,這是我們[從Stellaris]學到的東西。因此,新教程的學習曲線是基於我們的知識。
Imperator:羅馬確實感覺更容易獲得與CK2相比。感覺很少有人可以在角色系統中掌握嗎?
我認為Imperator是我們製作的最深層遊戲,因為Imperator和Crusader Kings中的角色之間沒有太大的區別。
不過,我沒有看到嫁給外國角色的選項嗎?
不在這個版本中。有很多類似的事情來了 - 我們將添加內容。但是角色已經活著,呼吸,有朋友,有競爭對手。您可能會說,十字軍王中的角色建模可能比我們在這裡的角色高出10-20%,但這仍然是一個深刻的角色模型。軍事體係也更深10-20%。但是這裡有所不同 - 我們有很多深層模型,並且與以前的遊戲相比,學習曲線仍然相對容易。
我們可以期望Imperator通過合併其他遊戲的功能來發展,還是會朝著自己的方向發展?
我認為這將朝著自己的方向發展。我們想看看玩家喜歡什麼以及他們不滿意的東西。我們應該專注於為玩家提供他們想要的東西而不會在將來限制自己。我們在歐盟早期擴張中所做的事情,例如重新加工軍事系統和技術。十字軍國王(Crusader Kings)中的深層風味力學,例如會議和社會等。這些是球員非常受歡迎的事情,因為它們提供了更豐富的體驗。我們希望在免費更新中擁有所有酷便宜的東西,而您要付出的更多風味和更豐富的體驗。
您能舉個例子嗎?
鐵之心具有全國性的重點 - 大樹木在您周圍玩耍,並為一個國家帶來了獨特的道路。我們在擴展中添加了新的,這就是我們希望人們玩得開心的更深層次的風味和事物。我並不是說我們將在Imperator上重點關注Imperator,因為它不適合多種原因。但是,我們將擁有這種類型的內容,在這裡我們提供了更豐富的體驗 - 在任何地方都不會添加許多新的機械師,以使遊戲更加複雜。
您可以舉一個衝突或Imperator中的問題的例子,並概述我們解決的新方法嗎?
說你在戰爭,你有一支大軍要戰鬥。您可以從較小的軍隊中組成一支大軍。對於大型軍隊,如果您將一名將軍負責,那是一種風險,因為儘管該領導人確實非常好,但這意味著還有四個團可以忠於他。如果他有足夠的團忠於他的團,他自己的忠誠將開始浸入。現在,為您贏得戰爭並使經驗豐富的軍隊的傢伙可能在戰爭之後帶著另一旗回來,說:“嘿,我將成為新統治者,讓我們進行內戰。”如果他控制經驗豐富的團的人數超過您,那麼您必須提出一個新的團,這是一個挑戰。我們在羅馬系列賽中有類似的東西,但在其他類似的遊戲中沒有什麼。
您說您的理念是“創造可信的世界” - 您認為這會自動導致出色的遊戲嗎?
它適用於我喜歡玩的遊戲類型,但我不想聲稱自己喜歡玩的遊戲是好遊戲。作為設計師,您顯然必須製作盈利的遊戲,但是您必須製作自己喜歡的遊戲。我認為“可信的世界”是對此非常重要的描述。當我看著窗簾後面,看到遊戲中的所有都是假的,我真的不喜歡它。我不想知道下面會發生什麼。
當教程與Imperator一樣有效時,這種可信度會變得更容易。您以前的遊戲已經迎合了一個更加專用的粉絲群 - 您是否很樂意繼續這種方法?您希望從Imperator那裡看到什麼?
更多銷售?不。我們正在努力不斷使UX更好,並且我們的教程更好。我們已經減少了學習曲線,但我們不想讓遊戲更加休閒。我們不想愚弄比賽。我們希望使它們更深入,使它們更加複雜,而不僅僅是添加更好的UX。如果我們開始簡化遊戲,那麼我們將失去核心受眾。在遊戲中工作並不有趣,因為我們從事想要的遊戲。
是否有太多的深度或複雜性?
是的。在某些遊戲中,尤其是在早期的遊戲中,我們變得過於復雜和深度- 我們試圖模擬整個天氣系統,或者在巨大的地圖上基本上將供應卡車中的供應系統基本上循環,這是瘋狂的。
我想您只是通過反複試驗和遊戲測試發現了這條線。有特殊的魔力嗎?
不。
您認為某些歷史時期內在對策略更有趣或有益?
否。每個時間段都有自己的有趣方面。我認為第二次世界大戰可能是這最有趣的一個。每個國家都有自己的人際衝突,並非所有國家都是軍事衝突。
與UE4和CK2相比,您是否對Imperator有類似的野心,或者您是否對它可能到底看起來更成熟?
我不知道。我只知道,只要人們願意購買它,我們就會為此進行擴展。
這對您以前的遊戲留下了支持,您是否將它們結束了?
否。當人們停止購買東西時,我們將停止製作東西,人們仍在購買更多並玩更多的東西。因此,我們有點被迫工作。