多虧Microsoft,射線追踪在8GB GPU上可以更好地運行

微軟已經設計了一個系統,以大大減少射線跟踪遊戲中所需的VRAM量,這可能意味著我們不需要將越來越多的內存堆積到未來的圖形卡上。如果將其實施到大量遊戲中,對於NVIDIA和AMD圖形卡的所有者來說,這可能是不到12GB的記憶的好消息,因為這些通常在射線追踪在今天的奧運會中,即使GPU可以跟上。

NVIDIA和AMD在當今的VRAM和GPU Power方面採取了非常不同的方法最佳圖形卡,隨著Nvidia的努力追踪性能,但沒有提供足夠的VRAM來陪同GPU,例如RTX 40608GB。同時,AMD的最新GPU通常具有大量VRAM,但缺乏比較的射線追踪功率。如果這個想法來自微軟不過,果實。

在我自己的測試中,我發現擁有有限的VRAM會嚴重影響射線追踪性能,而框架速率從懸崖上降低了。作為一個很好的例子,RTX 4060 Ti 8GB在Ultra Nightmare設置中的厄運Eternal中平均下降至平均57fps(最低29fps),並啟用了Ray Tracing。相比之下,16GB Intel Arc A770在同一測試中平均為189fps,不是因為其GPU更強大(不是),而是因為它具有應對它的內存。

Microsoft希望通過新的情況來解決這種情況專利,它概述了射線追踪場景中細節質量的可變方法,類似於遊戲的變化紋理和幾何細節的方式。該專利是指根據對象的層次結構來評估在射線追踪之前評估細節級別(LOD)的過程 - 基本上,射線無需追踪您不太可能注意的複雜細節,也許是因為他們在現場很小或遙遠。

第一步是“從詳細信息居住地圖中檢索第一級的詳細值值,以與對像對象的邊界卷層次結構相對應的子樹。”然後,該管道確定該子樹的第二級詳細值值,然後通過比較兩個結果來確定最終的細節級別,並且該數據存儲在VRAM和Ray中。

該專利說:“要擁有一個更易於管理的數據池,可以用隨機訪問存儲器(RAM)居住的不同幾何段的細節來管理加速結構。可以通過讓圖形處理單元(GPU)確定在當前框架N中確定每個邊界體積的投影大小在加速度結構中被主射線擊中的每個邊界的大小。”

雖然是專利湯姆(Tom)的硬件主要關注的是內存足跡,而不是原始的射線追踪性能,減少射線追踪使用的VRAM量可能會對具有8GB或以下的卡片上的遊戲性能產生巨大影響。正如專利指出的那樣,3D圖形管道的幾個部分(例如紋理和幾何形狀)已經在為記憶空間而競爭,而射線追踪通常會使它撞到天花板。

當然,這只是目前的一項專利,而且很可能在實施想法之前(如果有的話)要有一段時間,但是很高興看到遊戲能夠使用較少的VRAM,同時仍然可以啟用射線追踪。

同時,如果您打算構建遊戲PC,我們只建議選擇8GB或低於$ 300 1080p的遊戲卡,例如Radeon RX 7600或者GeForce RTX 4060。對於其他任何您想要的至少12GB或最好的16GB,尤其是您打算啟用射線跟踪的情況下。