sekiro:陰影死亡兩次可以從黑暗的靈魂中學到

Dark Souls導演Hidetaka Miyazaki說,該系列是在釋放了最後一個Dark Souls III DLC之後完成的,但並非所有人都相信他。但是,任何疑問都應該受到開發人員在E3 2018上的表演的影響。這不是一個新的黑暗靈魂,甚至不是宣布的新的Bloodborne遊戲 - 相反,我們得到了Sekiro:Shadows:Shadows兩次死亡。

這款新的超自然武士遊戲沒有類,統計數字或可收藏的靈魂(或同等的),它導致摘自軟件將其描述為動作冒險遊戲,而不是動作RPG,就像Soulsborne的頭銜一樣。

等不及Sekiro:陰影死兩次發布日期?然後退房PC上最好的RPG

但這並不意味著Sekiro沒有黑暗的靈魂影響。雖然這可能是與RPG公式的大膽偏差,近年來,從Software的聲譽迅速上升,但肯定有來自Dark Souls的教訓,工作室可以轉化為這種新型類型的郊遊,以確保長期的粉絲得到陪伴。

一個相互聯繫的世界

少數與《黑暗之魂》三世的抓地力之一是,它拋棄了第一場比賽的相互聯繫的世界,以進行更細分的設計。當您發現意外的捷徑時,探索洛蘭的一些最難忘的時刻就來了。大多數玩家會記得第一次開闢了通往Firelink神社的新途徑,並得知整個世界已連接。 Miyazaki表示Sekiro的世界設計將是佈置就像在黑暗的靈魂中因此,聽起來像是FromSoftware已經在船上取得了粉絲的反饋。

規模感

誰能忘記在黑暗的靈魂中落在Anor Londo上方?還是退出迦太墓穴的迷宮墓穴,在黑暗之魂III中對北方山谷的irithyll的壯麗景色迎接?該系列充滿了美麗的遠景,使玩家感到自己比自己更大的東西的一部分,但是這些觀點也可以作為即將到來的挑戰的前提。是的,Irithyll的景色很美,但是您最終將不得不穿過那裡。這樣,該系列的美麗也可能是壓迫性和預感。如果塞基羅(Sekiro)想與黑暗的靈魂站在一起,它應該為玩家帶來類似的規模感,因為他們穿越了世界。

創意敵人的設計

Sekiro在Sekiro的第一個遊戲預告片中看到的許多敵人都缺乏我們在《黑暗之魂》中看到的光彩和多樣性。它們中的大多數都是類人動物,看起來類似於我們以前從Software中看到的設計。也許開發人員希望更多地專注於Sekiro的戰鬥和故事 - 足夠公平。但是,如果沒有一些令人恐懼的怪物設計,這並不是真正的源自軟件遊戲。像Ren Reborn和Song的惡魔之類的老闆已經被我們的回憶燒毀了,因此即使這不是Souls Game,也為Sekiro的惡棍樹立了高標準。

吸引人的傳說

Soulsborne遊戲以其複雜的情節而臭名昭著。實際上,整個YouTube職業都是圍繞這些打結的線程建立的(要求基本上是YouTube的Aesop)。 Fromsoftware講故事的模棱兩可的本質並不令人沮喪,這已成為其最大的賣點之一。在項目描述中紮根,並梳理一個區域的每平方英寸,以供角色的過去灌輸線索,從而灌輸了您的參與感,就好像您真的在揭露了世界的秘密一樣。希望Sekiro的情節能夠符合將會引起的期望。

不斷敦促的理由

黑暗的靈魂以懲罰球員而聞名。定時的揮桿較差或對後衛的短暫降低可能是成功與失敗之間的區別。面對這種逆境時,很容易放棄,但是粉絲一次又一次地拿起他們的柯克哈默斯,將他們的銀騎士盾牌撒掉,然後重新打架。是什麼讓他們回來面對虐待?勝利的快感?吹牛的權利?學習每種武器及其動作的來龍去脈?無論如何,Sekiro可能需要利用來自Software的令人難以置信的設計和拋光遊戲的源泉。如果我們對sekiro的首次介紹是任何跡象,那麼它就可以做到這一點。