您可能聽說過蒸汽間諜。聚合器是從市場研究到在Internet粉絲論點中構建開放寬麵積的所有方面的工具。它使用Steam的公開播放器數據來估計所有者編號,因此用於弄清遊戲可能已經出售了多少份。
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出於各種原因,玩家,記者,出版商和開發人員一直在引用它,但是它與Steam未出版的數字相比,它的準確性多麼準確?開發人員如何看待它以及它的使用方式?重要的是,他們希望可以將它們從中刪除嗎?
蒸汽間諜的準確性如何?
在我們與之交談的數十個開發人員和出版商中,一般共識是:“足夠好”。這並不精確,因為Steam間諜本身在每個遊戲頁面上都承認,給出了一個數字。正如亞歷克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy無陽光的海):
“回到失敗的時候,每當我檢查時,Steam間諜都在我們數字的10%以內。不過,我沒有比2016年6月更多的數據。從廣義上講,我認為它與您在會議上獲得的朋友的信息一樣準確 - 'X告訴我他們將賣掉大約50k的副本'。”
本·庫辛斯(局外人,Wight項目)還指出:“它們通常在10%以內準確。”開發人員說,注意到不准確的地方,蒸汽間諜的數字略低於其跟踪。
克里夫·哈里斯(Cliff Harris)(Positech Games,民主3)看到它更正確:
“蒸汽間諜估計的民主3估計在標題的純粹所有者方面約為5%,這是非常準確的,儘管在計算遊戲賺多少錢方面,這是一個相當無用的統計數據!”
而克里斯蒂娜·哈爾沃森(Kristina Halvorsen在睡眠中)提供了確切的數字:
“對我們來說,蒸汽間諜非常準確。 Steam Spy說186,598±13,183,我們的Steam銷量為186,104。我已經看到其他人也有相當準確的數字。”
和伊万·斯洛夫托夫(Ice Pick Lodge)一樣病理學):
“在我們的所有遊戲中,Steam間諜都顯示出具有實際數字的準確數字,始終在規定的錯誤範圍內。例如,這一點敲擊在蒸汽上出售了94,000輛,蒸汽間諜顯示96,863±10,577。”
值得注意的是,自由周末弄亂了這些數字,這也是蒸汽間諜在發生的遊戲中召集的,大幅增加了所有者數量。免費玩遊戲的所有者數字同樣沒有用,因為它將是將其添加到其庫中的活躍蒸汽用戶的跟踪。馬丁·弗林(Edge Case Games,破裂的空間)說,主動播放器的數量“通常非常接近我們自己的跟踪,但是他們的抽搐和YouTube數字較差。”
如果標題的銷售額處於低點 - 採取蜜蜂例如,來自傑克·金·斯波納(Jack King-Spooner):
“這是百分百準確的,說所有者([] 2,458±2,780。蒸汽上的蜜蜂翼的正確數量為976,因此蒸汽間諜將其釘住了。但是,當數字變大時,誤差範圍意味著要少得多。在售出碼頭的遊戲中幾千場比賽是非常有指示的。”
丹尼爾·拉特克利夫(Daniel Ratcliffe)(重定向)有類似的經歷:
“我希望重定向和蒸汽間諜所說的那樣售出!相反,它高估了我的數字約150%。我懷疑這種不准確度對於許多較小的獨立遊戲很常見。”
Mike Hergaarden(M2H,韋爾登)給出他對準確性線的估計:
“ [蒸汽間諜]非常準確,只要您以至少10,000輛的價格出售。根據我們的經驗,只要您沒有免費的周末或此類,精度就會提高。”
經營Steam間諜的Sergey Galyonkin給了我們他的確切數字:
“蒸汽間諜使用98%置信區間的估計值。這意味著即使有錯誤的餘量,也有2%的遊戲將[外部]顯示的間隔。對於小型遊戲來說,它也完全不准確。 30K以下的所有內容都應完全不准確 - 樣本量還不夠大。”
安德魯·史密斯(溢出的牛奶工作室,拉撒路)是一個異常值,說兩端都有問題。
“我們發現它們很不准確。在頻譜的極端目的(非常高的銷售量和非常低)的距離越多,系統似乎就越不准確。這是根據我們自己的經驗以及與許多其他開發人員討論的。斷開連接和不准確的主要領域在於銷售和折扣,在成功的遊戲方面,這些領域自然更加令人震驚……而且似乎大多數人似乎只看成功而不是整體情況。”
丹·皮爾斯(Dan Pearce)(四圈互動,10秒忍者X)希望看到這些不准確性更直接地突出顯示:
“我對Steam間諜如何代表其數據有一些問題。如果您去網站的關於頁面,它確實聲明它估計並且不提供“ 100%正確”的信息。我知道一些開發人員在網站的估計中被歪曲了,並且可以理解這將如何傷害他們。顯然,Steam間諜不僅要歸咎於這一點,因此人們應該檢查他們獲取數據的位置,但我確實發現不立即澄清Steam Spy的表現非常陰暗的決定。銷售數據需求上下文,Steam間諜似乎故意將其藏起來或忽略它。”
羅伯特·維頓(Robert Fearon)(電子遊戲的未來,死亡雷·曼塔(Ray Manta))認為這還不夠準確:
“上次我看了看,誠然,現在已經幾個月了,它們就在錯誤的範圍之內。因此,他們有點錯了,以至於我對任何試圖得出任何有意義的結論的人都感到不滿意,只是不夠錯誤,以至於完全沒有用,儘管也非常需要某種情況。”
這是開發人員的頭號投訴,即當玩家,記者等諮詢蒸汽間諜時,他們的出了問題。有太多的變量要考慮到該服務沒有跟踪,並且可能會給開發人員帶來問題。
安迪·霍奇特(Andy Hodgetts)(獨立石頭,項目Zomboid):
“確實,諸如Steam間諜之類的唯一[問題]是人們試圖從數據中得出財務結論時。如果遊戲的RRP為10美元並且Steam Spy報告了100,000個所有者,這並不意味著開發人員賺了1,000,000美元。當您考慮到出版商和發行商/市場的零食,銷售價格,銷售價格,頻率和代表銷售的比例,其他途徑時,實際上很有可能[事實]遠非如此之多,遠非如此遙不可及獲得蒸汽鑰匙,例如束等。
“因此,當人們以這種方式使用數據時,我並不特別喜歡它,因為它通常會產生的一切都意味著人們比他們更有盈利,這可能會導致獨立遊戲的平均表現,從而導致不切實際的期望。”
馬丁·瓦倫德(Martin Wahlund)(法特沙克(Fatshark),戰鎚:末日 - 佛教)解釋這些並不是所有人都不是蒸汽的:
“我認為重要的是要了解Steam間諜的數據是基於分佈式密鑰而不是銷售的。因此,如果您使用它來衡量受眾,那就很棒了。如果您想了解出版商/開發人員的賺取的數量,那幾乎是不可能的,因為您不知道平均價格。”
Alex Nichiporchik(Tinybuild Games,clustruck)指出兩個常見的障礙,這些障礙表明了為什麼所有者不等於銷售額:
“蒸汽間諜的數字在贈品和捆綁包中非常準確。例如,如果您進行Beta和贈品贈送大量的鑰匙,然後變成完整的遊戲,那將被計入Steam間諜。在印刷機中正確使用蒸汽間諜是完全可以的。只要您可以追踪諸如銷售,捆綁和贈品之類的主要內容。這成為困難的部分。”
他還解釋了Tinybuild過去如何使用Steam間諜:
“很高興看到哪些流派脫穎而出,儘管沒有排名第一,但某些遊戲的銷量如何穩定,並為我們提供了一種預見趨勢的方式。”
安德魯·史密斯(Andrew Smith)認為,解釋蒸汽間諜數據所需的知識意味著玩家和記者應停止使用它。
“我希望開發社區以外的每個人都會忽略它。需要大量的專業知識 - 其中很多僅通過在行業中花費的聯繫,經驗和時間來獲得的,從而使其模糊地有用。我擔心,將其用作成功的任何一種衡量的量度會使人們對行業的共同誤解,成功是什麼,什麼是成功的,並且基本上只是將談話從有趣和重要的(遊戲的藝術和手工藝品)中帶走到不是什麼“ T,但似乎讓每個人都響起(什麼是遊戲'贏了,什麼是遊戲“輸掉”)。”
Matt Raithel(Graphite Studio,蜂巢跳)希望看到新聞界也不太使用它:
“我認為引用Steam間諜數據不是公平的做法,因為它不能提供任何準確性的保證,並且該服務本身仍在Beta中列出。遵循的最佳做法(如果文章或調查是必需的銷售號碼)是直接與開發人員或出版商聯繫以獲取負責任的數據。”
同樣值得注意的是,出版商提到開發人員不能簡單地說:“這些遊戲在解釋想法時的蒸汽間諜方面做得很好。這是一個有價值的來源,但不是一個孤立的來源,就像保羅·基爾迪夫·泰勒(Paul Kilduff-Taylor)(模式7遊戲,東京42)解釋:
“我絕對認為人們從數據中採取了太多的具體推論;遊戲球(那樣)就像'X Game,Y遊戲表現出色 - 這是Steam Spy-因此,我的遊戲會做得很好。”並不理想。它最好用作“做得好或不做得不好”,而不是其他任何東西,即使這也可能會造成混淆,因為它假定您知道開發人員或出版商對該標題的期望。”
Trent Oster(Beamdog Interactive,鮑德爾的門:圍攻龍)擔心在蒸汽間諜上擁有數據可能只會給無法負擔的工作室帶來問題:
“如果遊戲取得了巨大的成功,每個人都知道這一點,所以我認為關注的問題更多地圍繞著低銷售的頭銜,而潛在的黑眼室開發人員可以從表現不佳的頭銜中獲得。似乎許多數字分銷選項都是一種自我強化的人氣競賽,因此,銷售量較低的人可能會進一步偏向這種行為。 [例如,如果]按報告報告低蒸汽間諜數字,則粉絲避免了標題[],並認為這不是一個好遊戲。
“我建議愛好者只看一下數字,實際上看著遊戲,因為一些非常出色的頭銜以非常激烈的競爭或發射的發射方式發射,並輸掉了最初的銷售,這在受歡迎程度競賽中遇到了麻煩。透明
Sergey Galyonkin說人們正在學習:
“隨著時間的流逝,情況會越來越好。我通常認為新聞和遊戲開發人員仍然需要更多地了解統計和民意調查。但是,我們已經有很長的路要走了“這款遊戲有400萬所有者,因此它必須賺到400萬美元的$ 60','這個數字可以考慮折扣,並且仍然是對市場價值的估計,並且不代表實際銷售量。'
“我曾經畏縮,然後轉到一些網站的評論部分,這些網站在最初的六個月左右的時間裡撰寫了有關Steam間諜數據的文章。我不再這樣做,因為記者和博客作者提高了對這個主題的了解。”
蒸汽間諜應該讓開發人員刪除他們的遊戲嗎?
因此,讓我們看看如果我在Steam間諜中恢復所有刪除的遊戲會發生什麼。
- 蒸汽間諜(@Steam_Spy)2016年8月25日
我們問的大多數人說,如果可以選擇,他們不會從Steam間諜中刪除遊戲。這就是賭博的數字娛樂方式(堅硬的西)總結一下:
“蒸汽間諜已成為該行業非常有用的服務。它允許開發人員,出版商和投資者等不同方面的各方快速檢查給出的信息是否實際上是準確的。在蒸汽間諜活動之前,您必須基本上只需在最初的對話中獲取以表面價值提供的任何銷售信息。這對於出版商來說尤其是一個問題,因為他們過去能夠隱藏實際的銷售數字並錯誤地向其報告以較少向特許權使用費的開發人員支付。同樣,出版商可以檢查開發商,該開發人員自上一場比賽賺了1000萬以來,他們的項目要求一百萬美元。它還可以幫助每個人更好地了解該行業的整體健康狀況,並且對於為新項目創建現實(ISH)預測非常有用。”
伊万·斯洛夫斯特(Ivan Slovsts)也有類似的感覺:
“這種透明度的'缺點是,它使大型公司更難根據對信息的獨家訪問來利用市場- 因為他們肯定在蒸汽間諜之前幾年進行了所有這些計算,並且很難誤解了信息- 並且誤解了知識合作夥伴- 例如,開發人員或利益相關者被出版商誤導了遊戲的表現。我認為,這根本不是弊端。”
本·庫辛斯(Ben Cousins)說,他“對此非常滿意。老實說,我希望Steam只會發布數字,”表明對更開放的需求有一些需求。
皮特·波特利(Pete Bottomley)解釋說(白皮書遊戲,以太一):
“我認為人們知道您的遊戲的表現和發展透明度是我們總是開放的。它可能有助於我們的預算,並預測自己的遊戲製作。但是,我確實相信,僅僅因為遊戲是相似的,還有許多其他可能影響遊戲銷售的因素,因此我不建議開發人員僅依靠Steam Spy為此,但這是一個很好的起點。”
安迪·霍格特(Andy Hodgetts)也為客戶看到好處:
“我認為為什麼我們選擇從Steam間諜中刪除自己的遊戲。憑藉早期的訪問標題,健康外觀的銷售圖(無論它在絕對的財務成功方面有多麼誤導),可能會為潛在客戶提供某種程度的舒適度,以至於遊戲不太可能很快停止開發。”
詹姆斯·帕克(地面破碎,摩天大樓)發現它有用,並認為將來會變得更多:
“我永遠不會要求刪除我的遊戲,因為我不確定這樣的舉動是什麼意義。儘管服務的缺點,但只要您願意接受自己看到的數字不反映出銷售的真實情況,它仍然很有用。隨著時間的流逝,我認為Steam間諜的算法會有所改善,而且我對所做的估計沒有任何問題,但是人們對它們的做法通常是更大的問題。”
朱利安·加里(Julian Gari)(自動攻擊遊戲,軍團TD 2)只是喜歡擁有它:
“我們可能不會自我消除。我們很樂意為數據集做出貢獻,作為統計學家本人,我喜歡訪問數據。”
羅伯特·費頓(Robert Fearon)寧願不參與:
“通常,由於間諜無法提供的更多信息,我對信息的顯示方式並不完全滿意。
“最後,無論如何,這個決定是我的決定,似乎我有比頑固的數據ho積服務更好的戰鬥要戰鬥,所以這是我所處的位置。老實說,考慮到自上次考慮這一點以來,我可能會毫不猶豫地刪除我的遊戲。”
悖論互動,第一個要求蒸汽間諜刪除他們的數字的公司前他們被恢復了一段時間,拒絕對本文發表評論。
加里·錢伯斯(內向,監獄建築師)不認為可以告訴開發人員無法刪除他們的遊戲:
“就我個人而言,我在整個事情上都非常中立。這是一個有趣的工具,儘管我能理解為什麼有些人不希望發布這種信息,我認為應該受到尊重。如果開發人員希望將游戲刪除,則應將其刪除 - 據我了解,有些開發人員有一些非常合法的原因,因為不希望在那裡這些數字。”
盧克·赫伯特(Wonderstruck)無限)指出,要求被刪除的反應可能不值得:
“在此階段試圖從Steam間諜中刪除遊戲是有風險的。一些開發人員,尤其是那些開發多人遊戲的開發人員已經試圖阻止Steam間諜上顯示的一些數據。但是,當玩家和媒體注意這一點時,如果您認為您隱藏了有關他們目前正在玩或即將購買的遊戲的重要信息,則結果可能是負面的。在眾籌和早期進入區域發生了許多備受矚目的失敗之後,公眾的購買變得更加謹慎。
“這讓您想知道是否在公眾場合使用此信息對Steam上的遊戲的弊大於利,尤其是當其他平台不公開共享此信息時。現在說是這種情況還為時過早,但是如果有證據支持它,從蒸汽間諜中刪除所有數據而不是刪除單個頭銜可能會更有益。”
但是,沒有公開可用的替代方案,因為Tanya Short(Kitfox Games,月亮獵人)指出:
“如果這是您要尋找的數據,那麼Steam間諜是最好的。您只需要問自己,除了銷售數字之外,還有更多有趣的故事和創作即可。目前,我們中間可能有一些遊戲開發人員與梵高相似 - 在晦澀難懂的情況下,一些機構正在努力提高它們,但這不是大多數人感興趣的對話,直到遊戲出售一百萬個單位, 。”
丹尼爾·拉特克利夫(Daniel Ratcliffe)也有類似的擔憂:
“我不介意使用Steam Spy上的數字來估計銷售數字,但他們可能會做得更好,以表明它們是估計的,並且具有相當大的錯誤範圍。但是,一個更好的問題要問:遊戲的副本數量是否賣出了最有趣的話?遊戲公眾可以時不時地提醒遊戲,而不是與遊戲的財務成功與其質量相關。”
總體而言,我們與開發人員的討論揭示了蒸汽間諜是對他們和我們的有用工具,而大多數人寧願就存在而不是不存在。問題出在我們的使用方式上,作為記者和球員作為粉絲的使用方式。這是一個數據點,而不是關於遊戲成功的所有討論的全部內容。
那是開發人員的想法,你呢?在下面的評論中讓我們知道。