Team Fortress 2 VR Edition透露:與Oculus Rift一起在Badwater上進行了6輪

本月晚些時候,Valve將更新Team Fortress 2,以使其與Oculus Rift Virtual Reality耳機兼容(在討價還價中為Rift用戶提供了一個精美的Oculus TF2帽子),TF2將再次發現自己熟悉的角色是成為一種測試Valve的嘗試進入一種新型遊戲。

我有機會在Valve度過一個下午與Oculus一起玩TF2,並了解Valve為VR平台計劃的計劃。在六個機器人比賽的過程中,我發現Oculus絕對可以按廣告宣傳,提供了自然的3D沉浸式體驗。但事實證明這很容易。

在所有事情中,是擊劍最能使我獲得的。就在Badwater盆地開始時的藍色團隊基地,等待有效載荷比賽開始時,那是我開始看到Oculus Rift對沉浸式意義的意義的時候。它可以喚起的存在感是非常了不起的。我以前見過一千次的鍊鍊鏈接大門和鏈條大門一樣普遍且沒有引人注目,變得幾乎是有形的。我想將手指鉤在鏈接上,並在柵欄上嘎嘎作響。除此之外,熟悉的Badwater景象越來越遠:紅棕色的塵埃,山丘上散佈著岩石煙囪,屋頂和天空。熟悉的景象,但是這次感覺就像我可以從椅子上走出來的空間。

“這是視差效應。您會注意到這與3D和頭部跟踪的組合更多。 “您的腦海中還有更多的動作,以至於您正在從遊戲中獲得,再加上3D,您的大腦只會得到大量的反饋,以至於它在3D空間中並開始以這種方式解釋。”

而且,一旦您取得了飛躍,Oculus中的TF2就會變得併不是很新,而是對即將發生的事情的願景。它令人迷惑和引人入勝,立刻更自然,更為人為,最重要的是更令人信服。在某些方面,我覺得自己是第一次看到它。體驗的實力使我期待開發人員可以為Oculus等3D VR耳機創建的遊戲。

我們還沒有到達,但是當Valve在本月晚些時候發布TF2的VR更新時,我們將更加邁出一步。

是時候建造鐵路了

VR是一個從未完全到達的想法,總是在其潛在市場上的技術限制和不成熟的結合下擱淺。路德維希說:“ VR在接下來的五年中'已有15年了。” “這是真的的三個重要原因。舊耳機本身很糟糕。它們沉重且昂貴,他們不得不在展示和眼睛之間放一堆GLA,以試圖糾正僅通過放大靠近眼睛的東西而獲得的失真。有時他們甚至使用CRT進行顯示。”

路德維希還回憶說,在90年代的最後一次巨大的VR熱情中,周圍沒有很多3D遊戲會利用它。 3D遊戲處於相對起步階段,因此VR遊戲由榮耀的技術演示組成。

他說:“因此,您穿上這些可怕的顯示器時得到的內容不是很引人注目。”

第三個問題是費用。 “在90年代初,VR系統將花費您成千上萬,這遠遠超出了個人可以購買的東西。因此,他們最終被用於這些基於位置的娛樂服務方案,幾年後它們都消失了。”

在過去的幾年中,發生了一些重要的變化,使VR更加實用。一方面,視頻卡的改進意味著VR不再需要昂貴,精緻的光學器件才能正確顯示給用戶。

沒有校正,VR耳機似乎有壞脊柱失真,在圖像中心向內逐漸變細的所有東西(您可能還記得舊的CRT監視器上的pincushion設置)。但是,視頻卡可以做什麼是渲染圖像,並具有抵消槍管失真的數量,使所有內容都具有球形外觀,當通過VR耳機的pincushion失真查看時,將正確顯示出來。

智能手機的出現導致了幾項小型化的舉措,這也使高清VR顯示器也實用,但也許更重要的是,它們也導致了MEMS(微電機械系統)陀螺儀和加速度計的擴散。這極大地簡化了運動跟踪和響應能力

路德維希說,隨著所有這些作品的到位,不可避免的是對VR的另一項重大企業,2012年看到了一些不同的小組認真研究了這項技術。 Valve對VR感興趣,這是對可穿戴計算和增強現實的調查的一部分。約翰·卡馬克(John Carmack)開始研究VR,看看他如何適應比賽,而Oculus Rift通過Kickstarter籌集了240萬美元。路德維希(Ludwig你有鐵路。”

賽道上的障礙

路德維希(Ludwig)在我們開始會議之前警告我,大多數球員在VR中遭受了疾病的痛苦。甚至路德維希(Ludwig)也不是FPS遊戲的陌生人,他也承認他在適應Oculus Rift的Team Fortrest方面掙扎。

瓦爾夫(Valve)的早期測試僅涉及9人,其中7個人想在比賽僅20分鐘後停下來。 Valve發現有幫助的一件事是漸進式適應過程。在為期一周的越來越長的比賽中開始一組新的球員,大多數人都在最糟糕的反應中獲得了大多數球員,但路德維希仍然擔心這將是障礙。

更重要的是,他擔心我可能會在整個小組的工作空間上生病。他把我放在距離運行TF2實際PC幾英尺遠的折疊台上。感覺有點像感恩節的孩子們的桌子。用於開發初期的古老的Oculus Rift閥坐在它的頂部,運動性的眼睛和假鬍鬚,但我將在今天的會議上穿一個更新,更美好,更清潔的剃須刀。

Oculus令人驚訝地舒適和平衡。戴上它並開始演奏後,我立即忘記了綁在臉部前部的設備。但是,也很明顯。首先,這是非常低分辨率。沒有太多的注意力,我可以發現構成圖像的單個正方形像素,並追踪它們之間的漆黑街道網格。其次,這似乎引起人們注意以下事實:我的右眼的聯繫處方差不多。有了我的兩個聯繫人,我通常沒有問題,但是在Oculus Rift內部,我在掙扎著模糊。

但是,即使在回合開始之前,我在很大程度上都適應了我的新觀點,並開始在Oculus Rift可以授予的情況下迷失自己。回合開始,作為沈重的,我在Badwater的隧道中有條不紊地進步,像我之前的一百次一樣,充滿了Chaingun的回合。但是這裡的區別在於,當我吸引士兵和醫務人員之前,我正在掃描周圍的環境,以尋找新的威脅。我狹窄地避開了火箭,並在它飛過右肩時會追踪它,感覺就像它離我的臉只有幾英寸。

控件是一把雙刃劍。一方面,獨立的外觀和瞄準似乎是一個巨大的戰術優勢。我能夠一次介紹多個接近角度,然後朝著潛在的危險區域瞥了一眼,而我的目標保持穩定在另一個目標上。另一方面,能夠獨立於我角色的動作的目標完全是陌生的,並且與二十年的射手矛盾。我在整個會議中都在為之奮鬥,這使我的角色達到了顯示器的邊緣,這使我的角色仍然使我的角色變成更糟。 Mouselook不再轉過您的角色,除非它。

路德維希(Ludwig)承認這是一個問題,對於像TF2這樣的遊戲的設計,它的設計植根於經典的射手傳統。但更廣泛地說,它指出了其開發VR的真正早期。

他說:“對於輸入機制,我們處於同一狀態,FPS在Mouselook之前就處於同一狀態。” “這很早就很早。沒有人知道正確的輸入方案是什麼。這是我們未來幾年必須弄清楚的事情。”

奇怪的是,大多數用戶對他們的理想控制機制有建議:某種槍支。

路德維希告訴我:“很多人似乎認為[控件]將是運動控制。人們之後說的第二件事說:“哇!”是“我想要槍!”我們不確定這就是它的發展方式。因為一旦您參與了肩膀和肘部,就會使您感到疲倦。它比手腕和手指精確得多。但是我們願意被證明是錯誤的。”

鼠標和鍵盤在我的會議期間對我來說很好,但是儘管WASD並不是麻煩,但試圖將我的手放在其他鑰匙上是一個更棘手的主張。在一個不明智的fl刀上,我幾乎將一杯咖啡飛過整個房間,以進行功能鑰匙。 Oculus在某些方面似乎是尤其是模擬玩家的天賜之物,它為具有更複雜控制的遊戲造成了一些障礙。

但是,對於更簡單的票價(例如TF2),它確實令人印象深刻,並且很容易地使用我見過的3D技術,部分原因是它看上去並不是人為的。即使在我開始隨偵察員的範圍內彈跳,我也從未遇到Ludwig警告我的運動問題。到最後,我什至對控制措施進行了足夠的調整,這些控件開始從VR的fludiity中受益。有一次,我在Badwater的電動機池中彈槍,然後切換到我的手槍鞭打我的左肩上的一連串射擊(是的,真的感覺是那樣),將一名士兵從坡道上掉下來。

看著他跌倒,我開始覺得VR是我可以習慣的。

閥時間

我希望我在TF2和其他遊戲中都有機會。但是,路德維希(Ludwig)和閥門在他們的意圖和對VR遊戲的希望方面都是模糊的。當然,這是可以理解的:TF2是他們第一次涉足VR遊戲,沒有人真正知道其社區將如何接收它,或者Oculus Rift最終會發生什麼。

“這對我們來說是一個實驗,”路德維希承認。 “這些人中的大多數從未嘗試過VR。實際上,隨著人們實際上將它們掌握在手中,這確實是在告訴接下來的幾週。從理論上講,至少[Oculus頭戴式耳機]是開發套件,只有開發人員才購買。我們不知道會發生什麼。 Oculus不知道。這是一個大謎。但這取決於實際遊戲玩家在實際掌握這些東西時如何反應這些東西。”

閥門已經以一種迴旋處的方式來到VR,將其視為對可穿戴計算和增強現實的研究的實驗室。路德維希(Ludwig)解釋說:“ AR在工作之前需要解決很多困難問題。 VR就是其中一些問題。一旦我們啟動並運行了VR,所有的工作都將適用於AR。”

目前,閥門主要集中在對TF2的VR更新上,以及該社區的反應。接收VR從TF2播放器中獲得的接收將在將來為Valve的VR計劃提供信息,並影響他們如何應對其提出的挑戰。但是路德維希(Ludwig)承認他們在這裡盲目飛行,很難預測人們將如何使用新技術。

他告訴我:“這不是您在新聞稿中可以閱讀的內容。” “這是您需要看到和體驗的東西。”