前貝塞斯達開發人員的“巨人”新恐怖遊戲比天際大5倍

大腳怪。莫斯曼。尼斯湖怪物。我不得不承認,我偏愛一個或兩個加密。苗條的人和SCP基金會都很好,但是關於Cryptozoology背後的現實世界中的神秘和文化遺產有話要說。但是,儘管Pacific Drive和Control之類的人與超自然生物和物體的緊密相遇融合在一起,但傳統的加密植物的代表性不足。在我獨家預覽期間軸看不見,我發現這一切都將要改變。

前貝塞達開發人員Nate Purkeypile將與這個未被發現的國家一起涉水軸看不見恐怖遊戲這使您進入了一個開闊的世界,其中包括像chupacabra這樣的老式加密,只不過是弓箭和刀來捍衛自己。我們在一次獨家的GDC採訪中與Purkeypile坐下來,在今年晚些時候正式發布之前,對軸心的預覽進行了預覽。

讓我們首先讓一件事情弄清楚:看不見的軸只專注於傳統狩獵者的狩獵方面生存遊戲。沒有飢餓或口渴的酒吧可以管理,這是在發行年份的chock-full中與Palworld,Nightingale和Dune Awakening之類的人所欣賞。同樣,這裡也沒有菜單,工具提示或博覽會的信息,儘管折扣的方法使世界感覺足夠直觀,以至於它不需要它。最重要的UI元素(例如聲音和魔術表)以雕刻在我弓的背面的簡約線上表示。

我也沒有地圖,我可以暫時的通知,這成為一個令人生畏的前景,一旦Purkeypile告訴我,看不見的軸實際上比Skyrim大五倍。 “我實際上是手工放置的,”普里基蒂爾說。 “我喜歡[程序一代],但老實說,這是一個越野車的工作流程。”但是,看不見的大規模不僅僅是吹牛對貝塞斯達的權利的競標,而且這一決定背後是一個非常簡單,實用的原因。 “我需要很多空間來狩獵生物。老實說,我不太擔心做一個巨大的開放世界的遊戲是因為我已經完成了六場比賽,” Purkeypile笑著說。

儘管Purkeypile的影響更遠,但軸心看不見的第一人稱視角和廣泛的風景可能會引起與天際的比較。他說:“我扮演獵人:野外的呼喚。” “我還在俄勒岡州的樹林中間長大,一直在想怪物,所以這是一個明顯的飛躍。”從許多方面來說,這個開放區域與Purkeypile家鄉的景觀相去甚遠。有人告訴我,後來的一個地區是危險的,毒藥濃密,但即使是藍天,開放式林地和柔和的山坡的瓦解景觀也有貫穿其中的危險。開放的景觀與恐懼症調情,而在樹上避難的同時,我將陰影誤認為是掠食者。

普里奇利(Purkeypile)狩獵在這種壓迫性氛圍中根深蒂固的模擬現實主義的競標為緊急恐怖帶來了完美的條件。鬆散的礫石在腳下仰臥起來,令人不安的大聲且有責任吸引潛伏在附近的生物的注意力。穿越泥土小徑的相對沉默是一種緩解 - 儘管Purkeypile很快指出了我留下的足跡,其他生物可以追踪幾英里。當我繼續在灌木叢中爬行時,雨水開始降雨,降低了我的能見度,直到我採取的每一步都是一個響亮而濕的分裂。我在我身後的輕微移動聲中轉過身,幾乎像大腳怪一樣跳出座位 - 是的,實際的大腳怪- 沖向我的山坡。

從模擬到成熟的恐怖的過渡是顯而易見的,儘管這種轉變比在屏幕上跑著全毛的人的恐怖更深。 Purkeypile試圖通過動態聲音和視覺效果來捕獲對恐懼的生物學反應。 “有一個整體心跳系統,” Purkeypile解釋說。 “您的視野開始限制,聲音悶悶不樂 - 當您與狼人戰鬥時,沒有人聽到鳥在鳴叫。”感覺刺激的爆炸伴隨著金屬後音樂家克利福德·梅耶(Clifford Meyer)的脈搏刺激的金屬配樂。

“產卵是隨機的,所以有些比其他生物更有可能。”在Bigfoot使Mincemeat脫穎而出之後,Purkeypile說。一個玩耍的人不幸的是,發現自己會立即抵禦四個大腳怪(或者應該是大腳?)。我承認,作為一個經驗豐富的恐怖迷,我對看不見的軸心有多恐怖,但被困在這個令人不安的沙盒中,沒有編排的序列和顯而易見的“告訴”,我很高興地糾正了。不用說,我與Bigfoot的最初相遇使我偏執,並在其餘的預覽中不斷地看著我的肩膀。

purkeypile告訴我,軸心中有24個獨特的生物,還有42種比常規的變體更大,卑鄙和可怕的,儘管發現它們本身可能是一個挑戰。這種加密學的besiary從各種文化中汲取靈感,儘管有些生物是一種奇怪的融合。例如,看不見的狼人從chupacabra的共同表示中藉了元素。 Purkeypile嘲笑可能甚至看起來不像生物的生物的存在,也許是最可怕的,只有在我眼中才能看到的生物。

但是,我也放心,並非所有生物都像舊的Sasquatch一樣具有侵略性。我將幾根箭伸入狼人,並決定用尾巴兩腿之間的尾巴逃跑,如果我想完成狩獵,就會為我留下一條血跡供我追踪。他解釋說:“我不希望所有這些生物都成為同一遭遇的重點。” “我希望他們採取行動並看起來完全不同。”有些生物可能會相對較快地放棄追逐,而另一些生物可能會在很長一段時間內繼續追踪您- 一旦您最終轉身並意識到他們再次抓住了您,這可能會使您有一段繁瑣的時刻。

相反,我可以自由地以自己的條件與這些隱腳互動,無論是通過隱身而緩慢,還是選擇更高風險,更高獎勵的方法,通過謹慎對待風並直接與生物作鬥爭。顯然,參與並嘗試軸心不見系統的玩家會得到獎勵。例子:通過火箭的火焰射出的箭頭也點燃,使我無需額外的費用獲得額外的火箭。 Purkeypile將其比作一個沉浸式的SIM卡,我立即加入了船。我們已經看到恐怖遊戲採用了沉浸式的模擬元素,取得了巨大的成功,最近是著名的失憶症掩體,我們慶祝了這一點PCGAMESN的2023年列表中的最佳遊戲

“你沒有如果您不想與他們作戰。” Purkeypile說道,暗示巨人風格的道德困境可能會在決定狩獵這些隱腳的決定背後潛伏在於,而不是試圖逃脫。我驚訝地發現,沒有任何魔術能力明確傷害了這些生物。 Purkeypile解釋說:“這一切都是關於改變遊戲空間。”一種這樣的能力召喚玩家和一個生物之間的巨大岩石支柱,以便為急需的呼吸空間排列起來,以排列殺人射擊或逃跑。 “我想要更多的戲劇時刻。如果這只是造成更多傷害的另一種方法,那對我來說並不有趣。”

Purkeypile還從Soma的書中奪走了一片葉子,並將和平主義者模式建立在看不見的難度選擇的軸心上,因此,避開戰鬥的玩家可以不用恐懼地探索並拍攝照片作為“獎杯” 。 “嘿,如果有人想成為一個邪惡的怪物大自然攝影師,那就發瘋了,”普里基蒂爾笑著說。

當我們的談話結束時,我必須在房間裡談論三重A開發人員。在貝塞斯達(Bethesda)擔任首席照明藝術家14年之後RPG遊戲像Skyrim,Fallout甚至Starfield一樣,Purkeypile決定在2021年獨自一人罷工。他實際上在4月的愚人節中發表了通知,這使與以為這是個玩笑的同事進行了一些尷尬的交談。三年獨奏後,我問他為什麼決定脫離工作室。 “我的意思是,[貝塞斯達]變得非常非常大。”普里凱蒂爾說,指的是在工作室中做出創造性決策所必需的大量會議。 “我想專注於製作遊戲。”

“這無疑是一個飛躍。當您在這樣的大型工作室裡時,就會有所有這些支持結構。”他繼續說道。如果沒有市場部門和三重資源,Purkeypile將被迫做所有繁重的舉重,從拖車到外展活動 - 但他大步向前。 “我永遠不會成為那些像'我要做這件事的人之一的開發商之一。'老實說,這對我來說很無聊。”

就我而言,我在GDC看不見的軸心花費的時間並不無聊,並且給了我更深入的欣賞,以至於在此過程中狩獵模擬人生。如果您迫不及待想自己接受大腳怪,為什麼不帶我們的選秀時間來最好的PC遊戲有史以來?我們也有最大的清單即將推出的PC遊戲也在日曆上標記。