在與Deck13 Interactive的即將到來的Action-RPG進行30分鐘的動手時光之後,我面臨著艱難的證據表明,這種激增確實是一個黑暗的靈魂克隆。我在四捨五入並發現自己受到三個敵人的攻擊後死亡 - 聽起來很熟悉嗎?然後,我在一個有多個門口的房間裡重生。如果您再次死亡,它們會永久消失,但是有一個整潔的扭曲:避免回到身體的途中,每個敵人都會進一步減少回收一堆懸浮的廢金屬的回報。然後,您需要選擇盡可能多的戰鬥來保存您的廢料,因為這幾乎是發展角色的每個方面的遊戲貨幣 - 我猜是有點像靈魂。
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這是激增和黑暗靈魂共同的其他一些特徵:戰鬥很難,因為指甲,世界是完全開放的,並且通過捷徑和微型樞紐鏈接在一起,幾乎沒有過過場動畫或侵入性的電影院,但是很多高潮的老闆打架,並強調磨削暴民以改善您的性格。然而,關鍵的相似之處是,就像黑暗的靈魂一樣,即使缺乏宮崎駿遊戲的一些技巧和哥特式的光彩,這種激增也是一個絕對可以玩的爆炸。
Deck13的創意總監Jan Klose並不喜歡比較。克洛斯解釋說:“我們不是將自己與《靈魂》系列相提並論,而是與墮落的領主相提並論,令人驚訝的是,許多人不說湧現是墮落的科幻之王,而是說這是一門科學小說黑暗的靈魂 - 就像,來吧,我們已經做了那場比賽,我們正在努力從中發展。”
當然,Deck13的其他功能藉鑑了遊戲玩法和RPG元素的興奮,這是一些至關重要的個性,而墮落者的主人痛苦不堪。然後是一場未知的災難之後的設置,一個近乎未來的工業設施 - 與原始的神和人相互作用相去甚遠,占主導的墮落者。 “世界本身就是即將發生的事情的投影。如果在接下來的幾年中一切進展順利,那麼越好說,”揚·克洛斯(Jan Klose)說,他的話語極大地偏見。 “我們不知道這一點,但是這個想法很簡單:會發生什麼?因此,我們描繪了一個非常嚴峻的近乎未來世界的照片,但仍然是可信的,並且仍然從我們今天所看到的。”
Sugh Surve將球員當作剛剛在Creo Industries獲得著名工作的男子,該公司試圖解決一些世界上一些最大的問題,例如氣候變化。發生了一些事情,您在設施的廢墟中醒著:您的同事現在只不過是在外套裝中搖搖欲墜的人,無人機巡邏殘骸,試圖殺死他們發現的任何有機體,您的工作就是在拼湊在一起的同時生存在一起。
將連接與遊戲玩法設置為有機遊戲的方式。齒輪是激增的角色進步的重要組成部分:需要製作新的齒輪,為了製作每塊材料,您需要從遇到的敵人那裡獲取材料和類似的裝甲。聽起來像是耕種,但是您沒有希望隨機的稀有設備從暴民身上掉下來,而是用自己想要的齒輪來瞄準敵人,而是針對它附著在肢體上,並將其塗抹,將其切成薄片,切開並刺傷,直到對手死亡而且,您擁有新的套件,或者至少有一些自己建造它所需的材料。
在我度過的一小時裡,我設法將基本的管子換成了鏈鋸兼詞,製作了整套裝甲,然後是另一組盔甲的一半。這樣做需要很多肢體。但是,瞄準裝甲的肢體是有代價的:您不必去像頭部這樣的脆弱地點并快速殺死,而是要嚴重減少損害,以獲得新的手套的獎勵。請記住,您可能需要收集幾個這樣的手套來為自己製作一個手套,這意味著要解決整個遊戲領域的困難,以使您的角色變得更加強大。這是一個肯定的肯定,但是在《黑暗之魂3》中重複的老闆戰鬥和耕種銀騎士- 兩種遊戲都設法將他們的RPG元素嫁給了各自的遊戲世界,並且在兩種遊戲中發展您的角色都令人上癮。
對於激增的戰鬥,這個故事大致相同,這使大部分細微差別落後於其公開熟悉的決鬥機制。這一切都是關於遊戲玩法的選項。定位四肢打開一組選擇,但是您也可以完全省略此步驟,並僅維護目標上的一般鎖。這比攻擊弱點的效率略低,它也不會為您提供任何特定的獎勵,但是它確實可以嘗試在面對一群敵人時嘗試反擊並迅速在目標之間交換,從而為您提供更大程度的控制在承擔Creo行業的無數危險時。血腥的終結器移動和慢動作動作攝像機角度增加了一種decade廢和喜悅的感覺,雖然它們可能無法像黑暗的靈魂Riposte那樣滿足,但它們仍然是一種美麗的事物,您會發現自己在復制和復制並再結束,沒有明顯的收益。
躲避和醒目的精確性仍然有些笨拙,這是墮落的主人的不幸剩下的,這使面對熟悉的敵人有些不可預測。此外,考慮到相對容易克服遊戲中的大多數敵人,動畫並不是特別可讀,這可能使學習新敵人的攻擊太困難了。
有一個很好的理由是,這種激增似乎無法逃脫與來自Software專營權的比較,這是一個簡單的:它不懈地借鑒了它。但是,比墮落的領主更重要的是,激增正在做到比較正義。當您與最近的記憶中最受傳播,受人尊敬和精緻的專營權之一相比,您會感到有利時,您會做很多事情。
激動的激動爆發?在下面的評論中讓我們知道。