這全面戰爭系列已經足夠老了,可以分成兩個時代。從2000年開始,Shogun:全面戰爭,策略遊戲系列開始生命紮根於記錄的歷史,這最終以2015年的《全面戰爭:阿提拉》的發行達到頂峰。《全面戰爭:戰鎚的發射:戰鎚》在全新的戰爭中迎來了全新時代:三個王國和全面的戰爭傳奇:特洛伊以夢幻般的元素和超人角色為特色。和全面戰爭:法老,Creative Assionbly正在返回該系列的紮根,歷史開端 - 但並非沒有添加一些新的想法。我們有機會為此花費一些動手的時間全面戰爭:法老預覽,我們還採訪了創意總監Maya Georgieva就其傳入的創新。
在公元前1200年的青銅時代結束時,全面戰爭:法老王將球員視為八名領導人之一,爭奪全埃及和周邊地區的權力。這是古埃及的絕對榮耀高度,在吉薩(Giza)的令人敬畏的金字塔(Giza)穿著令人眼花dish亂的白色石灰石,並用貴金屬封頂。城市以廣闊的鋪路途徑為特色,其堅固的牆壁上有五顏六色的象形文字。
創意總監Maya Georgieva告訴我們:“我們正在努力與法老王進行古典,歷史上的全面戰爭,我們認為這實際上是一種脫穎而出的方式。” “有一種趨勢,朝著更多的特徵,更夢幻般的元素邁進,這基本上是在真實性和遊戲玩法和推動遊戲玩法之間的平衡。”
當玩家彌補全面戰爭時:法老王,喬治耶夫說,目標是他們對懷舊感感到愉悅的感覺 - 這是一個將自己完全沉浸在特定歷史時代氣氛中的機會。
對於索非亞創意集會的設計團隊來說,它也帶來了一個機會,也是一個挑戰:創建一款遊戲,可以回溯到《 Total War》更紮實的歷史根源,同時又提供了新的體驗。
團隊所解決的答案是為全面戰爭的各個層次:法老增添新的活力感。在戰略地圖上,玩家做出的決策可以使世界更接近青銅時代崩潰的災難,或者將其從邊緣帶回。在戰術戰中,天氣和地形狀況的變化提出了攻擊的定位和時機的新瞬間考慮。
我們有機會參加法老的八名指揮官The Young Ramesses之一。他伴隨著遊戲中一些最訓練的單位,演示中提出的戰鬥創造力讓我們在簡單的攻擊中對他對抗三個不同的軍隊進行測試,防禦數字上優越的敵人,並在攻城衛生中對抗在多個方面攻擊。
雖然全面的退伍軍人將與法老合作,但仍有一些重要的新考慮。沙塵暴和雷暴可以迅速改變地面的條件,大火可以從地面蓋到建築物,尤其是在炎熱的天氣下。部隊在沙漠陽光下悶熱時會更快地疲倦,當閃電襲擊周圍時,恐懼會變得恐懼,並在試圖通過沙塵暴戰鬥時會持續破壞。雨可以將泥濘的地區變成沼澤,在那裡戰車可能會被卡住,而裝甲部隊只能在保護突破之前吸收如此多的命中。
我們發現的一項新功能是姿態系統。您可以在選擇時單擊圖標來訂購單元前進,保持地面或給予地面。例如,弓箭手可以搬到應將其隨意開火併給予地面的位置 - 這意味著他們將以任何目標的射擊,但如果有人走得太近,就會備份。
Creative Assembly領先的戰鬥設計師Milcho Vasilev說,這只是使用地面立場的一種方法。
他告訴我們:“我最喜歡使用地面的方式實際上是當我捍衛定居點時。” “我將部隊放在大門後,但隨後將一些放在側面。”
第一組部隊將與違反大門的第一個敵人部隊接觸,但會慢慢地向後撤退地面立場,這使Vasilev的其他部隊能夠像熊陷阱一樣靠近敵人的裸露側面。
在戰略運動地圖上,一個新的動態系統管理著埃及,迦南和安納托利亞的所有古代世界。土地始於繁榮時代,在此期間天氣愉快,自然災害很少見。但是,根據玩家做出的選擇,這種變化。武裝衝突和政治動蕩的增加可能會將該地區轉變為危機,這將帶來海洋人民的自然災害和入侵的提升。如果事情沿著這條道路繼續前進,最終的危機將讓位於崩潰,絕望和黑暗隨著青銅時代即將到來的近親而消失。
所有這些新功能都涉及為全面戰爭建立新的技術,但是Vasilev表示,這並不像教Total War的AI如何處理這些動態系統所呈現的所有新可能性那樣具有挑戰性。例如,作為進行更現實的模擬的推動的一部分,不再有“袖珍梯子” - 當他們接近沉降牆時,單位不會自動從稀空中產生梯子。
Vasilev解釋說:“我們想刪除這一點,因為我們想變得更具歷史性的真實性。” “我們做到了。但是,當然,這給AI帶來了挑戰。我們需要確保它現在知道如何攻擊定居點,因為攻擊定居點現在要困難得多。”
他說:“我們介紹了許多新的方法來在戰場上操縱您的軍隊。” “即使在戰鬥開始之前,我們也會考慮您要建造哪種攻城設備,您將投資多少時間。還是您要嘗試破壞整個定居點,還是只是成為海洋人民並試圖燒毀它?”
喬治瓦說,埃及的青銅時代和埃及的新王國時期可能比全面戰爭探索的人流行歷史上的領域不那麼好,但它充滿了政治和武術戲劇。她的團隊研究了法老的每個帝國 - 埃及人,迦南人和赫梯人 - 發現了他們接近戰爭和治理的方式上的巨大差異。
她說:“當然,當時的現實並不是派係與遊戲中的差異如此差異,而是遊戲的問題。” “每個派係都應為球員提供不同的途徑,以表達自己的競選活動,並每次都有不同的經驗。因此,顯然,我們將要做的一件事誇大了我們在研究中遇到的某些功能。”
該研究包括在公元前1274年舉行的卡德什戰役的同時代埃及和赫梯人的敘述,被視為最早的有組織的戰鬥,以詳細記錄了部隊形態和戰術的詳細記錄。
“實際上,我們確實有很多有關埃及人和赫梯帝國的信息,”喬治耶夫說。 “例如,我們從這些歷史來源中知道,赫梯人的設備是什麼,並且他們很容易與三個人擁有更重的戰車,而前方的埃及人的戰車則超級快,或者也許有弓箭手在他們裡面。”
球員將能夠將埃及人或赫梯人的一面帶入兩個主要的帝國,以控制迦南,迦南是埃及和土耳其之間的現代黎凡特地區。喬治瓦說,另外,有可能扮演迦南人,並試圖與兩個超級大國之一保持一致,並逐漸將控制權作為高級國王或法老王……或者通過結束了青銅時代結束的大崩潰來降低一切。 。
“與戰鬥一樣,我們試圖將工具掌握在玩家手中,但我們並不強迫他們以特殊的方式使用它們,這也是競選活動中實施的理念,” Georgieva解釋說。 “玩家選擇是最重要的。”
這全面戰爭:法老發布日期定於10月,它將在Steam和Epic Games商店上使用。我們還彙編了一些關於什麼的想法全面戰爭:法老需要做成功。