雖然“前傳”一詞可能仍然會記得沙子對話伊万·麥格雷戈(Ewan McGregor)在電影界的假鬍鬚,在視頻遊戲中,它通常具有更快樂的聯繫。
畢竟,任何遊戲都必須深思熟慮才能獲得第二部分,更不用說完全基於前面的敘述了。因此,大多數前傳幾乎都帶有商譽,其目的是為玩家添加上下文中的宇宙和角色已經成長為崇拜的宇宙和角色。
對電子遊戲前傳的熱愛直到最近才得到加強,玩家很高興看到光暈:到達PC回到十二月(正確),半衰期:Alyx在一個月前發布廣泛讚譽,並齒輪戰術應得下週。這些是行業最知名的特許經營權,毫無疑問,他們的創作者面臨著粉絲期望的所有通常壓力,再加上在沒有破壞既定佳能的特定係列活動之前製作故事的額外挑戰。
這很棘手,但是如果開發人員巧妙地接近,就會有前傳呈現形式機會。蝙蝠俠(Arkham Origins)遊戲總監埃里克·霍爾姆斯(Eric Holmes)解釋說:“真正的好處是越來越深入地進入宇宙,而不必奠定基礎。” “詛咒是人們對它的期望有期望。因此,挑戰是要預料到這一點,並以使球員感到驚訝和高興的方式顛覆這些期望。向他們展示一些熟悉的東西,並使其可識別,但也使其成為新的。”
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WB蒙特利爾不僅在已知的宇宙中工作,而且還面臨著在2011年備受喜愛的阿卡姆城之後成為新工作室的挑戰。因此,將時鐘彎曲回去是有意義的重置球員期望的意義,同時將現有的蝙蝠俠故事的流動視為一種優勢而不是障礙。霍姆斯闡述道:“ DC繼續重塑和重述角色。” “我認為我們從一個事實中汲取了力量,即有一種方法可以在不妥協或損害它們的情況下進行摯愛的角色,只要我們認為它可以流入並為Arkham系列做出貢獻。”
但是,擁有75年的漫畫歷史需要藉鑑,這對大多數遊戲開發人員來說並不是奢侈品。對於他們來說,製作前傳通常是探索我們以前只在傳球中提到的事件的機會,就像Lionhead Studios命運不佳的寓言傳奇一樣。這種不對稱的對微軟標誌性的幻想系列的不對稱看法將在原始三部曲開始前400年進行,這將描繪出英雄協會尚未成立的Albion,這是比主要係列少得多的單一體驗的一部分。
“粉絲已經習慣了很大的跳躍 - 例如,寓言II是在寓言之後500年設定的,”寓言傳奇人物的首席作家安德魯·沃爾什(Andrew Walsh)解釋說。 “但是,我們必須確保我們講的故事不僅感覺正確,而且闡明了寓言歷史的各個方面。”在該系列的時間表中,設定活動使Lionhead的作家獲得了很多創造性的自由。這意味著傳奇故事仍然可能感興趣,儘管老兵知道阿爾比恩注定要在哪裡最終。
沃爾什(Walsh)說,有400年是完美的最佳選擇:“許多鏈接事件都沒有建立,許多人物和時刻以前沒有被定義。取而代之的是,主要的挑戰是建立了與玩家可能已經知道的事件的鏈接。一切都需要變得相關。太遙遠的設置了,為什麼玩家應該感到聯繫?但是,讓他們有機會看到英雄形成的東西,這些東西會變成他們非常了解的公會,而您將一個遊戲中的事件與另一個遊戲中的事件聯繫起來。放屁和追逐雞隻是方程式的一部分。歷史和氣氛都必須與寓言宇宙的其餘部分聯繫在一起。”
但是,在我們非常了解的故事中,那些在故事的風口浪尖上完成的電子遊戲前傳呢?他們有那麼少得多的空間來填補新的,從未見過的事件,但這就是一定障礙?死空間提取作家安東尼·約翰斯頓(Antony Johnston)並不這麼認為。 “您不必過多解釋的設置,這使您可以更多地關注細節,為玩家提供信息並了解他們可能想了解更多有關死亡空間的信息。”
它從來沒有使用過PC,因此,如果您錯過了它,則在殺死式礦物船上設定了提取,USG Ishimura,Isaac Clarke到達之前的瞬間,原始死亡空間的可怕事件開始。它巧妙地為其中一些時刻增加了上下文,例如打開原始遊戲的警告傳輸,但避免了太多熟悉的領域,而是專注於Ishimura的船員。 “通過提取,我們實際上有很大的移動空間。這個特定的可能倖存者的命運根本沒有確定。我們可以並且可以做任何我們想和他們想要的事情。他們的故事不是關於以石琴的最終命運,而是關於他們自己的生存。”
在許多情況下,選擇前傳使開發人員有機會歡迎比傳統續集更多的新玩家參加系列。的確,只有系列退伍軍人會認識到的呼叫背包(呼叫?)可能會認識到,但是前傳意味著新移民可以在同一系列中體驗一個故事,而不必擔心會迷路。如果這意味著擴大觀眾,則無可否認,在其他分期付款之前設置您的遊戲。然後,如果他們選擇的話,可以直接進入下一個按時間順序排列,並進一步投資。
當然,這是飛艇集團在Darksiders Genesis背後的思想,這是第一場比賽中地球毀滅之前的新自上而下的衍生產品。正如作家弗蘭克·巴比耶(Frank Barbiere)所解釋的那樣:“將創世紀作為前傳設置,使我們得出了一個乾淨的切入點,並重新引入了該系列中現有的知識。”集中在原始系列主角戰爭和新騎馬的衝突的攻擊上,倒退意味著可以在不嚴重破壞的情況下追溯探索後一個角色,同時解釋了四個騎士在啟示過程中未調用時如何發揮作用。
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幾個不同的開發人員已經在黑暗界面上工作,但是進行前傳意味著在所有系列遊戲的遊戲之間編織新的規範線程,同時還講述一個獨立的故事並不像以前那樣令人生畏。 “我覺得遊戲的前傳給了我們很多做自己的事情的空間,我很高興我們不得不提及人們以前從未見過的角色,他們在傳說中被暗示了。”巴比耶總結。 “這是一種利用三種現有的Darksiders遊戲的重量來告知我們故事的有趣方式,但仍然想出一些希望本身令人驚訝和娛樂的東西。 [介紹]衝突很大,我很感謝我成為其中的一部分。”
您可能會認為,只有巨大的三重A專營權才能維持續集,但是獨立開發人員越來越多地看到了好處。例如,鏟子騎士的製造商需要製作多個新劇集,以滿足他們對Kickstarter支持者的承諾,並從能夠及時倒退的創作自由中受益匪淺。遊戲導演肖恩·瓦萊斯科(Sean Valesco)說:“製作四個在同一時間進行的交織遊戲似乎很難使所有作品合適。”
“我們真的不想在鏟子(香草運動)之後進行遊戲,因為我們想保存這個故事,因為如果有鏟子騎士2。因此,總的來說,前傳是最有意義的。由於我們喜歡將敘事編織在一起,因此我們還認為前傳很有趣,因為它們會讓我們建立並解釋更多希望的鏟子。”
這使開發商遊艇俱樂部遊戲不僅可以立即避開鏟子的鏟子,還可以探索“ No Quarter”的粉絲最佳訂單,他們的成員在三個前傳中的明星。 Valesco解釋說:“重要的是要有一個角色陣容,這些角色的視覺風格,巢穴和個性都會讓人感到有趣和多樣化。” “由於希望鏟與老闆沒有太多的對話,所以只有在老闆戰鬥,史詩般的圓桌會議期間,以及來自村民和其他角色閒聊的人,才能在老闆戰鬥之前展示這些個性。
“我們最初認為這些廣告系列都將在相同的層次上進行,並且角色將具有不同的功能,例如《超級馬里奧兄弟2》或《 Castlevania:richter Mode》:當晚的交響曲。但是,到包裹著陰影的瘟疫時,我們知道這些級別將無法支持這麼多角色,並且仍然很有趣。我們做出了艱難的選擇,以極大地增加遊戲範圍,製作所有新的水平內容,以適應我們為國王奈特和幽靈騎士創建的獨特的新移動套件。”
這表明,雖然前傳可能會抵消某些球員的期望,但並非沒有自己的挑戰。那麼開發人員在考慮這種方法時應採取什麼建議?
“擁抱不必再講述主要故事的自由。” “找到這個故事的另一個方面,幾乎沒有涉及的角度,並探索這一點。”對於Valesco來說,前傳類似地是關於不被既定的知識。他建議:“玩家可能會對您的故事的歷史有很多樂趣。” “通過給他們的過去與他們當前的個性和地位保持良好的過去,增強了您的角色。並儘量避免全力以赴地連接一切。”
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不管是否有前傳的新電子遊戲,通常會比其他藝術形式更具改善的體驗承諾,這要歸功於圖形的改進,或者隨著現有代碼基礎的建立或開發工作室的成功而增長的更多範圍。也許通過嘗試新的流派或機械師,還有更多的範圍可以改變這種體驗。這可以解釋為什麼“前傳”一詞在我們媒介中與其他人相同的警惕都沒有對待。
但這也毫無疑問,要歸功於這樣的講故事的人。在一個熟悉的故事之前參加活動的活動通常被視為值得慶祝的事物,並且粉絲們公開渴望。前傳分期付款通常是成功系列的身體健康的標誌,儘管並不總是成功,但我們可以從一個全新的角度來陶醉於世界。