Dead Cellis Devs的新Roguelike Fuses Devil可能會與Nier Automata哭泣

Indie Darling Dead細胞是PCGAMESN的Roguelike粉絲圈中的最愛,因此,自從在遊戲中宣布回到遊戲之後,我們一直在與Developer Motion Twin的最新項目近距離接近和個人化,這一點毫不奇怪去年的獎項。我們趕上了Motion Twin Developer Yannick Berthier和GDC的藝術家Thomas Vasseur,以進行我們的首次瀏覽風吹,並發現該工作室計劃如何在合作遊戲中推動其備受讚譽的動作Roguelike公式。

雖然它的表現可能在表面上顯著不同,但死細胞的快速速度轉化為等距的視角風吹擬人化的躍升者以驚人的速度跨平台衝刺。 “這與速度無關,” Berthier闡明。速度是進入流量狀態的一種方式。這就是我們在死細胞中所做的事情,但是我們只是用多人遊戲中的另一個維度來推動這一點。”但是,毫無疑問,Windblown的動量使它留下了深刻的印象Roguelike遊戲Speedrunners。

“我們真的很想擁有一個可以一起玩的快節奏的遊戲,” Berthier解釋說。 “我們確實找到了很棒的遊戲,這有點慢,並且像魔鬼梅哭泣一樣在Lightspeed上玩的遊戲。但是兩者之間的合併,我們沒有。” Bethier和Vasseur告訴我,Windblown的難度不斷改變,儘管社區反饋和封閉的Alpha和Discord Server中的建議幫助運動雙胞胎,以在更廣泛的受眾群體中取得完美的平衡- 尤其是考慮到開發團隊只有9個強大的人。

Windblown的程序地圖有很多垂直性,這為更多的悠閒玩家提供了空間,可以按照自己的速度進行探索。 “這不是一個開放的世界,您可以到處走。”伯特爾說道。 “有一條主要的道路,您有一些分支,但是您確實在牆壁後面有秘密,瀑布 - 因為它們是為了秘密而製造的。”他還嘲笑隱藏生物群體的潛力,而這種銀業條紋肯定會滿足死細胞風扇。目前,總共有五個生物群落,包括第一個生物群體的替代版本,以後再解鎖以保持新鮮事物。 “從長遠來看,我們想要的是創建數十個生物群體,創建分支機構和更複雜的東西,例如死細胞,” Berthier解釋說。

在渦旋中漂浮的程序生成的島嶼可能是一個遠離死細胞2D環境的繪畫風格的字面世界,但是貫穿顏色的飽和度覺得很熟悉。在機械渦旋前哨出現在他們的小傢伙中,真正的風吹體體驗就開始了。

“戰鬥仍然基於模式,因此您需要閱讀怪物將要做的事情,” Berthier解釋說。 “他們每個人都有自己獨特的動作和方式來應對自己的演奏方式。”當Berthier接管了從渦流中出現的更強大的老闆,我進行了現場演示。他沒有將戰鬥力投向戰鬥,而是採用了一種更具防禦性的方法,並首先攻擊他們。這個分開的開口使他能夠避開傷害,並用可笑的劍施加了巨大的懲罰。

當然,這並不總是與劍的大小有關,而是您要做的。 “在風吹爆,關鍵系統不是隨機的。每種武器都有自己的危害[損害]的方式。” Vasseur解釋說。一種這樣的武器僅在從後面攻擊敵人時會造成嚴重傷害,而另一個武器則取決於執行跳躍攻擊。值得慶幸的是,這些武器還帶有獎勵動作,以找到理想的位置。 Vasseur說:“每種武器都有一個隱藏的攻擊,我們稱之為Alter攻擊。” “要釋放它,您必須使用其他配備的武器。”鑑於目前在獨立遊戲中有11種武器,這使玩家擁有很多發現的組合。

“它絕對是受《怪物獵人》這樣的遊戲的啟發。您需要了解武器以減少衝刺並造成更多傷害,” Vasseur說。自然,隨著現場出現更多的敵人,這將變得更加艱難。平台競技場陷入了精心控制的混亂,並帶有子彈地獄的天賦,因為Vasseur駕駛彈丸和其他攻擊只是為了保持生命。 “我們玩了太多的Nier Automata,” Berthier笑著說。

正如死牢房的粉絲可以證明的那樣,比另一個人更大的棍子是戰鬥的一半。 Windblown的大部分建築協同作用在於Fallen Leapers賦予的禮物,這些禮物具有隨機的被動技能。 Berthier和Vasseur Liken Windblown的獎勵系統與Isaac和其他傳統的Roguelikes的約束,這些獎勵系統融合了一個驚喜的元素,因為玩家發現了可以製造或破壞奔跑的項目協同作用。 “不完全平衡並且有時會造成壓倒性的構建,這很好。對我們來說,這實際上是一個好兆頭,”伯蒂爾說。 “即使它們不是最平衡的,這些都是我們記得的。”他還告訴我,社區很快就會構建極端的旗幟,以至於打破了遊戲:“他們比我們在尋找這些方面的效率要高。”

Berthier告訴我,最新的關閉Alpha Build包含40個禮物,儘管該數字將在下一版本中擴展到50個。當我問將禮物在合作社中的玩家之間如何分配時,這是令人驚訝的簡單明了的:在玩家必須從一組獎勵中選擇的情況下,每個玩家都可以做出自己的選擇,而物品跌落在小組之間共享。您還可以看到彼此的選擇並共同製定策略。除了外部語音聊天軟件外,玩家還可以通過情緒相互交流。 “我們確實想在遊戲中進行語音聊天,”伯蒂爾說,儘管文字聊天是一個更複雜的前景。 “我們不希望人們不舒服。也許以後會出現,因為我們可能需要一些過濾器。”

即使是最受歡迎的Roguelike Build,也可以在Windblown的多人遊戲中獲得新的生命,因為球員可以利用他們的隊友在戰場上釋放的能力,或者用奇特的道奇(Dodge)過早地觸發了他們。 Vasseur解釋說:“我們需要有這種社會摩擦才能具有'夢想團隊'的效果。”玩家可能會將物品放在地板上以幫助隊友,但這並不能阻止其他人湧向忍者戰利品。雖然Berthier澄清說,忍者不會擴展到元過程和永久升級,但它增加了玩家合作的選擇 - 您必須是真的當然,您想放下舊武器以支持一種新武器,否則您可能永遠不會收回它。 “如果沒有摩擦,那是毫無意義的,” Vasseur補充說。 “就像您在玩機器人一樣。”

Windblown的複興系統也在這種精神中發揮作用,這是Dead Cells發燒友可能會熟悉的一種精神。 “當某人死亡時,倖存者就被詛咒了,” Vasseur解釋說。 “生存的目的是殺死敵人,以使詛咒消失,而當它這樣做時,每個人都會復活。”這是離合器時刻的主要房地產,Motion Twin希望如此高的賭注能夠使墮落的隊友與奔跑保持聯繫。 Berthier解釋說:“我們想避免像在反擊比賽中那樣的時刻,突然你死了,您只是在等待櫃檯,而[隊友]做什麼對您沒有太大影響。”

自然地,Windblown是一個Roguelike,因此,此外動手預覽的每次跑步都以早死亡而結束,這一點不足為奇。但是,這也是看到在方舟上可用的永久性升級的絕佳機會 - 方舟 - 浮動樞紐區域,它是您的家庭避難所,這也正是被渦流吞沒的風口浪尖。 Berthier解釋說:“您確實有使您變得更強大的東西,尤其是在遊戲開始時,但是大多數東西都會改變隨機的一代 - 因此,新型的島嶼,秘密和挑戰。”

方舟也是玩家在閒暇時自由切換角色皮膚之間的地方。目前,這種選擇純粹是美學,沒有獨特的技能或被動能力,儘管這可能從現在到風孔釋放日期。 “人們確實要求很多,” Berthier承認。 “它可能會改變與否。我們需要找到正確的公式,以便並不是每個人都會使用一個[字符]。”選擇最吸引您的動物頭像有一個明顯的自由- 您可以從我寒冷的死手中賺取Windblown的朋克Axolotl,但它也可以使每次奔跑都具有純淨的純潔,在這裡您的成功機率更依賴於武器和新興的構建。

雖然這個ragtag四重奏將隨著時間的推移而擴展(Vasseur對帶有假肢的蛇角色具有令人愉悅的概念),但它們目前是Windblown最初打算是四人賽車的唯一贈品合作遊戲。 “這是不可能的,”貝爾特爾承認。 “屏幕上有太多東西。三個確實是我們可以使它可以理解的極限。”另一方面,Berthier和Vasseur可以證明,作為二人組合的跳動遠遠不夠可行 - 他們經常一起玩。

Berthier估計,平均跑步將需要30到40分鐘,而完成者可能會達到小時。 “您實際上可以退出遊戲並在任何地方恢復跑步,” Berthier向我保證,儘管Vasseur很快跟進,鑑於您可能會在您跳回去時,這在多人遊戲中是不可行的“我們試圖使其盡可能方便地使其保持最方便,而不是成為維護的噩夢,我們只是更新核心技術而不是創造新的瘋狂東西- 這對玩家來說更有趣。”

我們希望隨著發展的持續發展,在接下來的幾個月中會發現更多,而Windblown的關閉alpha逐漸向越來越多的球員開放 - 您可以註冊這裡有機會被邀請乘車。

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