2013年:悲慘的Mea-Culpa年

“我們知道我們仍然可以解決遊戲的方法,這絕對是我們的第一要務,” EA's PR的聲明說。 “直到我們解決戰場4的所有問題之前,我們都不會進入未來的項目或擴展。我們知道許多球員感到沮喪,並且感到他們的痛苦。”

另一個由另一個未能及時完成遊戲發布的PC遊戲開發團隊交付的悲劇Mea Culpa。

2013年有些奇怪。幾乎每場大型遊戲都出現在嚴重的,幾乎是悲慘的問題上,促使開發人員參加論壇或Twitter說“我們聽到您的痛苦”。戰場的戲劇在創意大會和羅馬二世之後,由蝙蝠俠進行,由Valve與他們的Dota社區交談,由X:重生

這使我震驚了,這麼多主要的PC遊戲以如此粗糙的狀態發布。

我發現創意大會將在近十年(羅馬II)中釋放最重要的系列遊戲感到困惑,而當遊戲有明顯而明顯的錯誤時,我不會延遲它。這些故障正如《 Total War創意總監邁克·辛普森》(Mike Simpson)所描述的那樣,“不可接受”。但是他們還是發布了遊戲。當您考慮工作室在《帝國:全面戰爭》中的經歷時,它也引發了類似(即使不是嚴重的問題),並且如果您與在工作室工作室的集體心理中的疤痕進行交談時,它仍然存在。

問題不是越野車遊戲。問題是軟件開發無法像發布者想要的那樣起作用。問題在於,製作優質遊戲的最佳方法不是要建立一個大規模的發布 - 它是開發,迭代,測試,吸收反饋和改進。這就是模型遊戲開發人員正在關注的,默認情況下,第一組客戶成為測試人員和焦點組。

令我震驚的是,不是開發人員發布得太早。這是他們不必將自己置於這個職位。

在我看來,2013年最佳遊戲中的大多數遊戲都來自Steam的早期訪問計劃,或者是在非常規的發布之後。監獄建築師,,,,克爾巴太空計劃, 和恆星所有人都發布了全面的廣告,說該遊戲尚未完成,但在邀請他們加入社區的邀請下。這些遊戲非常出色,而且變得更好,而且他們的社區一天都在增長。同時,骰子和創意大會願意犧牲他們最忠實的粉絲對他們的系列賽的熱情,以達到任意發布日期。

在戰場和羅馬II的推出之間,還有其他值得指出的東西:奧運會的發佈在遊戲出版社中的問題基本上沒有報導。羅馬II的評論在發佈時8-9/10左右(全面披露:弗雷澤(Fraser)在我們時給予7/10審查它)。戰場4獲得了相同的分數(全面披露:我們沒有審查戰場4)。玩家對遊戲的評價,開發人員對他們的遊戲的承認以及批評和推薦的人的判斷之間存在重大脫節。

我想突出另一個MEA Culpa。暴雪的移動Diablo III的拍賣行震驚了我,這是值得突出的時刻。看到開發人員會回應他們的玩家群體的大量持續反饋,盡其所能解決問題並從中繼續前進,這是一件可愛的事情。隨著Mea Culpa的Go,當他們讓您開心時,這不是很好嗎?