在外星人宇宙中製作電子遊戲的挑戰是捕捉最初使它如此,好吧。當第一部電影於1979年上映時,它改變了科幻電影。在此之前,流行的太空小說充滿了一個不久以來慶祝月球著陸的世界的光明樂觀。 “ 50年代和60年代的科幻小說”借用了本世紀中葉現代主義的簡單簡單:飛碟,銀色空間西裝,空的白色走廊和帶有無功能的閃爍按鈕的控制面板。在太空中,一切都有其位置,它被設想為完美。
外星人著名的胸證場面為所有這一切獻出了鮮血和恐怖。在USCSS Nostromo的全白餐廳的低懸掛天花板下,浸漬的凱恩在桌子上抽搐著,因為他的肋骨籠子開了開口,這是一種新的恐怖,它來自人類 - 異種。但這不僅僅是瑞士藝術家吉格(HR Giger)給唯一的恐怖設計,使外星人與科幻同伴區分開來。
這部電影設想了一個未來,太空旅行是工業,例行的,不再引人注目的。由於裸露的管道,黑暗的爬行空間和工程師的塗抹,這一切都被稱為“太空中的卡車司機”,該美學指導了製作團隊時,被稱為“太空中的卡車司機”。
正是這種創意組裝開始在Alien上工作時鎖定的:隔離。這場比賽被投入到20世紀福克斯(Fox),作為該系列的真實入境。為了實現這一目標,並在許多其他人失敗的地方取得成功,團隊必須回到最初的願景。
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這場比賽的核心使玩家成為失敗者,與幾乎不可阻擋的對手打擊,” Alien:Inlion的藝術總監Jude Bond告訴我:“我們想捕捉Ripley在原始電影中所感受到的恐怖。透明這意味著一遍又一遍地倒入里德利·斯科特(Ridley Scott)的經典賽。遊戲的Sevastopol車站是從這種精神中誕生的。
任何恐怖遊戲都與環境一樣好。創意議會知道這一點,這促使邦德非常仔細地考慮了諸如Sevastopol Station之類的Garactic貿易船如何適應第一部外星人電影的時間表之間,同時又是一個令人興奮的探索。
邦德解釋說:“環境計劃的第一步涉及對原始電影的徹底解構和1979年的圖像檔案。” “一旦我們理解了我們所擁有的東西並將其歸類為有意義的塊,我們就退後一步,尋找漏洞:空間的功能要求,所需的AI所需的內容,即使所需的敘述,這些位置如何鏈接。”
好像這個多階段的過程還不夠,而在忠實和實用之間走繩索時,藝術部門有遊戲的同名。外星人:孤立的主要特徵是標誌性的xenomorph本身,它不是像大多數外星人遊戲一樣用幾個噴霧的突擊步槍解決的部落敵人,而是一個致命的纏擾者。它是使用一種不可預測的AI算法對其進行編程的,該算法看到它在整個空間站的整個空間中都積極追捕您,如果發現您的話,它的追捕不斷。
邦德說:“從機械上講,這些級別的建立是為了促進外星人的行為和所需的互動- 覆蓋放置和建築創建了循環途徑,以隱藏,退縮並成功逃避或避免這種生物。 ”關卡的視覺設計具有不同的目標:“沉浸玩家,傳達情感並講述一個故事。”
Creative Cassbly Art團隊成就的秘密是一個問題:他們不斷問他們是否可以在1979年做出什麼工作 - 如果不能做到的話,他們將其固定。這就是為什麼在《外星人:孤立及其電影靈感》中的場景之間可以達成直接相似之處的原因。
1979年電影的開幕式進入了鼻孔的駕駛艙,其中CRT顯示器自行亮起,將電子數據投射到黑暗的內部,並在附近的太空頭盔的遮陽板上跳舞。然後,攝像機沿著其餘的飛船內置的複古通用技術(插座和電纜,開關板和肋條走廊)遍及生命的閃爍。同樣,Alien:Inlian的Starfreighter的牆壁上襯有相同的矮小的鍵盤和方形監視器,但是現在您可以靠近並與所有這些相互作用。
這並不總是令人高興的 - 有時,老年技術會積極地違背您的最佳意圖。保存系統是最大的罪魁禍首。為了保持進度,您必須找到一個緊急終端,插入您的訪問卡,然後等待三個燈光閃爍。如果Xenomorph追逐您,那麼它有可能趕上您,並在這些燈光熄滅之前迫使其牙齒穿過頭骨,並保存您的進度。這是一個奇妙的例子,說明了創意大會如何採用原始電影的科幻設計,並將其翻譯成對外星宇宙有意義的遊戲功能。
整個遊戲中閃耀著塞瓦斯塔托波爾車站內應用的藝術團隊的細緻關注,尤其是“活著的”感覺,它滲透到了遊戲的大部分領域。它具有鼻孔的緊身走廊,70年代的Lo-fi Tech和所有污垢的訣竅。這是對第一部電影的美學身份的足夠準確的娛樂性,您感覺就像是窺視了以前未經探索的外星宇宙的角落。
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隨著Sevastopol Station的審美和功利主義佈局,Alien:Inlian的藝術團隊不得不著手讓貨輪感到愉悅,僻靜和一場噩夢,可以穿越。為什麼要讓異形者擁有所有的恐懼?邦德和他的團隊堅決,他們可以通過船的設計純粹地提供自己的一些恐懼。當您穿過Sevastapol Station的走廊時,您會自己體驗到這一點,但邦德指出了遊戲的一個特定部分,使藝術家真正越來越恐怖:外星人巢。
“巢是由與生物本身相同的東西製成的,使我們能夠在框架中創建一定程度的歧義 - 是建築或生物嗎?”邦德說。 “我們做出了有意識的努力,在遊戲中的其他地方進行此操作,創建可能被誤認為掠奪性生物的形狀,形式和陰影,但是巢穴位置的表面和結構非常接近外星人,以至於這個技巧在這裡幾乎成為了孩子的玩法。”
面對面的人也在外星巢的淺水區工作,向您爬行,向您滑行,直到他們足夠接近以跳出您。這一切都具有這樣的理論,即您看不到的東西通常比您所能看到的要可怕。邦德告訴我:“巢穴是該生物的理想遊樂場,也是我們弄亂玩家情緒的理想環境,製作和恐懼的玩法非常有趣。”
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如今,Sevastopol Station舒適地坐在生存恐怖遊戲中最令人難忘的地點之一。它不僅巧妙地避免了過去三十年困擾外星遊戲的陷阱,而且還忠實地適應了原始電影中的美學,以創造出一種首先和最重要的氛圍和緊張感的環境。