人工製品的貨幣化可能是個小氣的,但是您從未答應過

數字紙牌遊戲的世界以一種特定的類型-CCG主導。諸如Spire and Thronebreaker之類的離群值:《巫師故事》已經雕刻了自己的壁ni,但特別感謝暴雪對爐石的努力,爐石,可收藏的紙牌遊戲- 一個子流派,開發人員而不是社區定義經濟- 是迄今為止最受歡迎的。您可以在PC上玩的卡遊戲變體。

儘管魔獸的英雄及其同時代人佔據了我們的屏幕,但他們的存在卻黯然失色地佔領了我們青年時代的桌面和學校遊樂場 - 交易紙牌遊戲。十多年來,在爐石傳說到現場之前,Pokémon和Yu-Gi-Oh(他們的靈感來自1993年的魔術:聚​​會),我的朋友和我在彼此交易物理卡時創造了我們自己的微觀經濟學。現在,隨著人工製品的到來,數字TCG可能首次以與CCG相同的財務規模存在。

然而,Artifact的發射受到其貨幣化模式的破壞。雖然RNG和復雜性是一些負面用戶評論的說法,但到目前為止,最常見的投訴是遊戲的“一切付費”方法。

人工製品的許多基本部分都花了金錢:遊戲本身,單個卡,提供潛在獎勵承諾的活動門票。在CCG的時代,通常甚至沒有初始銷售價格,這令人難以置信。

多年來,遊戲的興起一直鼓勵我們繼續回來。每天的任務,每月的獎勵和偶爾的免費贈品都進入了現代三重A開發的結構,永遠使我們大腦的愉悅中心撓痒癢。人工製品沒有這一切,但是有些人認為Valve的貪婪只是貨幣遊戲貨幣化的另一種方式。

人工製品背後的驅動力(可以說是大多數現代紙牌遊戲)是魔術:聚會創作者理查德·加菲爾德(Richard Garfield)。從成立開始,魔術通過允許玩家購買助推器包來賺錢。隨著遊戲的發展,隨著遊戲的發展,經濟體發展了,因為有些卡變得罕見,因此是理想的,而另一些卡則被認為是常見且可支配的。自19世紀末的香煙卡以來,該模型一直以某種形式或另一種形式形式,被用作1990年代末和2000年代初的物​​理卡遊戲繁榮的一部分。 Valve並不是用Artifact做新事物,它只是在做我們不習慣在計算機屏幕上看到的事情。

我們從來沒有答應過其他任何東西。瓦爾夫(Valve)從《文物》(Artifact)的第一個媒體揭露中揭示,這並不是試圖進入CCG市場的嘗試。在Gabe Newell的初始演講,他談到了一種希望看到人工製品在蒸汽市場上形成自己的貿易經濟的願望,這已經發生了。該遊戲被反复描述為交易卡遊戲,目的不一定要擁有每個人工製品卡,但是要圍繞您擁有的那些並利用與它們補充的新卡。從我在遊戲的有限時間內,這是一個似乎在很大程度上按預期運行的系統。

人工製品有很多錢要賺很多錢,我敢肯定,並不是所有的都會去閥門。這並不是說該工作室在不打算從中獲利的情況下將工件匯總在一起 - Valve是一家擁有支付賬單和保險庫填補的企業。但是與其他任何TCG一樣,人工製品為玩家提供了回報他們的一些投資的機會

人工製品不是一個慷慨的遊戲。在時間,金錢和金錢方面,它需要很多我參加的每場新比賽)腦力。但是它的遺產也不是慷慨的。在魔術之後的幾年中,IPS背後的公司之類的公司像《星球大戰》,《指環王》,甚至魔獸世界都將物理交易紙牌遊戲傾倒在需要相同投資的市場上,也許是為了更加懲罰範圍。在工作室飽和的市場中,散發出了很多東西,以維持與我們的思想和錢包的聯繫,因為Artifact的相對sting是對系統的震驚,但值得記住的是,這正是我們從一開始就承諾的。