Shams Jorjani對簽署大型項目並不陌生。作為Paradox業務發展副總裁,他一直在與孕育城市的交易中密切參與:永恆的天際線和支柱。但是,他第一次開始感到壓力。
“ Shams,”他的同事告訴他。 “你不能他媽的。”
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由於Jorjani的工作,一個名字在Paradox的斯德哥爾摩辦公室附近傳播,崇敬地喃喃地說:Jordan Weisman。在80年代,當Jorjani的許多同事砍了牙時,Weisman創造了Shadowrun和Mechwarrior桌面RPG。近年來,他創立了焦腦計劃:Shadowrun Returns背後的工作室及其出色的文學續集。現在,他在電話上與Jorjani談論出版了一種基於矮胖的轉彎戰術機械改編,名為Battletech。
如果您將許多最受人喜愛的遊戲追溯到開始,您會發現筆和紙遊戲中的根源和規則集。但是,對於桌面設計師來說,如此參與將他們的創作引入數字領域是非常不尋常的。 “與很多桌面的人不同,我的職業生涯已經相當分開了,”魏斯曼通過解釋說。 “桌面的一半,數字的一半。”
他反思了自己的歷史,在瑞典國家檔案館的甘拉·里克薩克里維特(Gamla Riksarkivet)的羅馬式r子中。沒有他媽的的Jorjani坐在一個相鄰的房間裡,進行了另一次採訪。
30年前,您會發現Weisman在世界各地建立了Battletech中心 - 機械球迷可以在這裡玩封閉式駕駛艙的多人遊戲,配備了多個屏幕,操縱桿和舵踏板。
“我們做了很多開創性的工作,”他沉思。 “這是因為我無知。如果我很聰明,我會意識到這是不可能的,我們不會嘗試。從那以後,我在電腦遊戲和桌面之間來回走動。”
與他在1987年建立的中心不同,新的Battletech是為已經存在的平台設計的:PC。但是它的大膽屬於魏斯曼的年輕時代。 Harebraining可能是在他們為Shadowrun系列製作的基於回合的戰鬥引擎上建立的。取而代之的是,他們將一個雄心勃勃的新統一組合在一起。憑藉3D的完全移動自由,它沒有像網絡皇家的Shadowrun:Dragonfall和Hong Kong那樣發揮作用。
Harebrained在將他們的戰術從電網上刪除時,就實現了機械的幻想:他們是士兵,是的,但它們也是車輛。有時,您將它們放在一個緊處的位置,而它們需要逆轉。有時,您將處於完美的位置,可以用一堆火箭彈擊球,但面對錯誤的方式。這些西服很強大,但是我的天哪,它們很笨拙。如果您不想在火下拉動三分彎,則需要提前計劃。
在完整的3D中,工作室也擺脫了定義ShadowRun的抽象規則和百分比的領域。瀏覽Battletech的戶外地圖是用模擬來搏鬥。在一個階段,我想知道為什麼我小隊的砲兵之一沒有像我希望的那樣降落- 只是注意到它的一半的薩爾沃(Salvo)對crag的一半猛烈地撞到了足夠近的岩石上,以停止我的導彈的軌跡。
但是,最明顯的是,發動機開關給Battletech提供了一些急需的重量。 Shadowrun戰鬥感覺不重要的地方 - 就像XCOM的紙船重新製作一樣 - Battletech將其重量扔到。當機甲受到傷害時,他們在猛攻下顫抖著。如果他們雙臂失去激光火勢(隨著戰鬥的發生,這是一種非常真實的可能性),他們將近距離的距離近距離,並在駕駛艙中的敵人正方形。就像他們在戰鬥有史以來最昂貴的酒吧鬥毆。
甚至還有一個專門設計這些笨拙步行器的重量的系統。這是一種有效的策略,可以將火力集中在特定的機甲上,直到其穩定計填充並龍骨過來,成為一個簡單,固定的目標。在他們的背上,機甲已經成熟了四肢和頭像,就像第一次輻射中看到的那樣 - 直到輪到他們將自己拉到腳上為止。
同樣重要的是熱量:所有動作都會產生這些東西,一旦您的機甲變得太熱,它們就會開始受到內部傷害。最終,他們將關閉,再次成為敵人飛行員火箭的鴨子。為了使機器保持涼爽和直立,您必須選擇瞬間靜止不動並關閉引擎(也許打開窗戶,儘管在Harebrained的戰鬥中並沒有在視覺上表示),然後再輕彈所有武器向後轉移要“爆炸” 。
如果Battletech廢料全都是對您控制下的系統的仔細管理,那麼它的元遊戲也是如此。正如您從講故事的人所希望的那樣,這場比賽將帶有適當的單人遊戲組件 - 在該組件中,您的僱傭軍公司由被罷免的女王僱用。您可以幫助您奪回她的寶座,但這不是競選活動的結局。
魏斯曼解釋說:“她的故事是您故事的重要組成部分,但這並不是整體。” “無論她成功還是失敗,它都將繼續。這與您的公司有關,並在地緣政治環境中發展。”
Harebrained封鎖了一個名為The Beriphery的機械空間,由大約2,000個行星組成。作為僱傭軍部門的經理,您將選擇要登陸哪個行星,哪些政府要進行談判以及要簽訂的合同。您在外圍派系中獲得的臭名昭著成為誰將僱用您的決定因素,因此使您的整個操作保持運行。
創意總監邁克·麥凱恩(Mike McCain)指出:“一家僱傭軍公司不僅僅是機器。” “這全都是關於駕駛勇士本身的男人和女人,為他們做好準備的機甲技術,使他們活著的醫療團隊以及運行船的工程師和導航員。幕後的所有人。不幸的是,您必須支付所有這些。”
它需要一個鄉村,鞋子和盔甲來支撐騎士,顯然機甲也沒有什麼不同。
單人Battletech的較高級別戰略將在於選擇在哪裡投資您的收益。除了您的人民之外,還有您的船需要擔心:Argos,您在競選過程中進行了翻新的發現的遺物。然後是您將零件螺栓固定到機械上的零件。這些是各種班級的可自定義武器,可以補充您的飛行員的發展技能。
回到戰場上,我最終失去了我依靠砲兵支持的機甲。我一直在使用一個較小的,柔軟的機甲作為觀察者,同時從塑造地圖的山丘上下雨。可悲的是,那雨以溫和的細雨形式。
在與Harebrained的戰後報告中,我得知我的小隊沒有為遠程轟炸而付出巨大的轟炸 - 但如果我選擇以這種方式引導我的單位,那可能是。 Battletech的相當宏偉的競選計劃有望提供1987年的魔術,這是將地緣政治,管理和低級戰術夾在同一底盤上的潛力。
在Gamla Riksarkivet的樓下,經過檔案管理員的幻燈片,如果建築物有史以來屈服於開火,Weisman正在向另一組記者介紹他的歷史。
他說:“像我一樣,Battletech很老。” “不像我那樣老。年輕一點。多年來,它一直是15個視頻遊戲:從機器系列到實時策略機械手,再到Mechassault的卡通動作。
“但是我們還沒有做的是回到特許經營的根源:基於戰術轉彎的戰鬥。我們很高興能使這種願景栩栩如生 - 35年前的願景。”