我們的判決
這些遊戲經常感覺到他們的年齡,但是他們的天才閃耀著,尤其是在這個拋光的包裝中。這是周圍最好的重新製作之一,也是懷舊或好奇的簡單建議。
我的許多關於命令和征服重新製作收藏的評論說明都是用大寫字母編寫的。好,激動的大寫字母。
我現在已經平靜下來,但這裡有幾個選擇的例子,清理出來:“哦,整潔,它以粉絲製作的現代版本的原始風格安裝程序開始”; “哦,天哪,重新錄製的音樂正在完美地翻轉 - 直覺翻轉碎片”;和“ Golly,我忘了我有多喜歡充電方尖碑的聲音。”
我將在頂部說出來:如果您像我一樣播放並喜歡原始的命令和征服和紅色警報,那麼這就是您想要的一切。您將獲得所有擴展的遊戲,再加上從未上過PC的遊戲機任務。這是每個大約十個小時的四個運動,秘密的遊樂設施和巨大的螞蟻迷你吸引力,加上34個獨立的紅色警報任務和25個C&C的C&C,提供了艱難的挑戰- 我生動地記得在勝利下從C&C的秘密操作中 - 或只是愚蠢的樂趣:Red Alert Aftermath的Monster Tank Madness Madness Madness您是否對配備了巡洋艦槍的遙控超級坦克進行了重新編程。
以針對AI的自定義遊戲,具有現代基礎架構的多人遊戲以及地圖編輯器和MOD支持,以進行小規模遊戲模式,所有這些都以Steam或Origin的單個方便軟件包為單位,這是一大塊內容。現在EA發布了源代碼幾乎沒有限制這些mod的棒極了。
重新製作的4K圖形在為您所知道和喜歡的單元和結構添加細節而不損害他們的精神方面做得非常出色。許多車輛都是原始的斑點,但是坦克,嗡嗡聲和盟軍現在可以識別為應有的。蘇聯攻擊犬是紅眼睛和邪惡的,而某種方式保持可愛。一些步兵運動動畫看起來有些怪異 - 手榴彈兵看起來像是在音樂錄影帶中扭曲的 - 但即使這些怪癖也比令人討厭的更可愛。嘿,如果您喜歡經典外觀,您可以按空格鍵無縫地跳回90年代,就像我經常為比較的緣故所做的那樣。
競選進度將在喬·庫坎(Joe Kucan)的指導下拍攝的現場動作過場動畫(Joe Kucan)拍攝的現場動作過場動畫之前從未見過的檔案片段。這裡有一些美好的時刻,例如庫坎 - 讓我們記住,扮演凱恩(Kane- Yapping“樹皮樹皮!樹皮樹皮!”為了模擬一群記者詢問埃里克·馬丁(Eric Martin)的一般謝潑德(Sheppard)。這些獎勵場景甚至可以擴展您對原始遊戲的理解 - 例如,我現在知道Carter指揮官在他的GDI 06(著名突擊隊任務)中試圖說什麼。
EA和Petroglyph通過AI高檔運行了這些過場動畫,使它們達到了現代的決議和框架。結果混合在一起。 GDI簡報中有一些醒目的Vaseline-Lens綜合徵,但是Nod的表現卻很好。 Red Alert的視頻情況更糟,看起來柔軟而顆粒感,但他們仍然要完成這項工作。
我是微軟傑出的帝國重製時期的忠實擁護者,但是EA和Petroglyph已經超越了這裡。他們在每個機會中都付出了重視這一重新製作的努力是顯而易見的和值得稱讚的。它使《魔獸爭霸III》:羞恥。我很難想像原始的粉絲還想要什麼。
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但是我們需要自己討論遊戲,而且我渴望回到如此出色的新套餐中,重返我對策略類型的熱愛,但痛苦的事實是,它們比Empires II或Empires II或魔獸iii。命令和征服尤其如此。
當我參加舊的廣告系列時,許多熟悉的疼痛和痛苦使記憶掩蓋了。單位對命令的反應緩慢,在他們目前的過程中漂流片刻,好像不願改變方向,當它們被方尖碑炸毀時,這會造成傷害。對於現代MOBA玩家曾經單擊的情況,就像它可以節省雨林,並讓他們的冠軍立即對每個訂單做出反應,這將是酷刑。
通過從多個廉價工人單位中持續不斷地滴入資源,魔獸和帝國的年齡固定了C&C的聚會模型,在該模型中,昂貴的收穫者慢慢地填滿了一大筆錢並將其放入一個垃圾場(在紅色警報中,垃圾場是瞬時的,而在C&C中,需要一段時間 - 我認為駕駛員會帶報紙)。當您建立軍隊時,您很快就會燃燒在最後一個垃圾場(離開門開),導致漫長的停機時間,直到收割機回到基地之前,您無法做很多事情。
說到收割者,他們是C&C非常愚蠢的單位路線的臭名昭著的參展商。這是我的另一項評論說明:“我的兩個收割機經常被困在前往tiberium田的同一座單橋上,我想哭。”或“他們太愚蠢了,無法找到自己的煉油廠,我讓它們都共享,而不僅僅是為了額外的600個額外的600秒,因為我很便宜。”所有單位都會嘗試採取最直接的路線來完成移動訂單,即使它最終導致他們進入懸崖,而不是前進計劃避免懸崖 - 更不用說等待的特斯拉線圈了。
缺乏手持是另一個常見的主題,它將被視為90年代挑戰的一部分,但是現代敏感性將考慮玩家敵對的設計。如前所述,GDI 06的任務簡報沒有給您採取任何行動的信息,只要您選擇要攻擊地點時,戰略地圖也不會。任務通常包含感到懲罰和鈍的結構挑戰,並且必須通過反複試驗解決。
然而,儘管如此,原始開發商和岩畫祖先Westwood Studios的天才奇妙閃光仍然通過遊戲系統,地圖家具和設計慣例閃耀,這些慣例按照當今的標準感到多餘。競選任務無窮無盡,並保持新鮮直至結束。敵人的士兵將其用作偽裝的地理位置,將其狡猾地置於樹木後面。這些結構性挑戰總是有一個解決方案,在這些簡單的地圖中掩蓋了大狡猾,這總是很高興。例如,我在GDI的最後任務中迅速燃燒了我的稀疏tiberium,讓我喘著粗氣並感到沮喪,直到我監視了六個辯護不佳的nod儲物筒倉。我將五位工程師放在APC中,進行一次大膽的突襲以捕獲它們及其內容,並有很多錢我需要自己建造一些孤島。
正如他們所說,必要性是發明的母親,這些遊戲是證明的。韋斯特伍德能夠做得很少,真是太神奇了。也就是說,從C&C到Red Alert的質量和野心都清楚。海軍單元,內部地圖和一些基本的腳本事件的添加可實現更具創意的任務設計,更多的空氣單元和地圖功能(例如間諜飛機和傘兵)具有對垃圾桶C&C缺乏的範圍和規模的感覺。單元感覺稍小一些,並且已經進行了一些生活質量的調整,例如那些快速收穫者,它們消除了C&C的一些挫敗感。
但是對於原始的粉絲來說,懷舊都會緩解這些挫敗感:即使我宣誓愚蠢的收穫者,我也在臉上露出一半的微笑。您親切地回顧的所有東西仍然在這裡:握住C&C的浮華玩具,例如猛mm象坦克,巡洋艦和超級武器,即使有些人在過場動畫中的炒作相比,也很無能為力:在鐵幕上大驚小怪,但要使一個單位無敵45秒,這並不是什麼大問題。
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您至少需要對C&C的一些先前的愛情來容忍基本的 - 讓我們稱它們為“怪癖” - 遊戲仍然以其核心為核心。憤世嫉俗的青少年對PC遊戲的原始巨人沒有崇敬的感覺可能會遠離。但是,對於懷舊的人,或者對於那些第一次錯過了它的人,並且渴望嘗試使用RTS的遊戲,而厄運是FPS,今年沒有比Command&Conquer:Remastered Collection更容易推薦的購買。以20美元的價格,這是非凡的價值。