Destiny 2剛剛重新推出了該系列的第一次突襲,即Glass的穹頂,做出了聰明但微妙的變化,將這種心愛的體驗帶入現代遊戲。
回顧該系列中的每一次突襲似乎是一個恰當的機會,並且 - 作為互聯網上的作家 - 我對事物進行排名的本能已經很強大,以至於需要不斷,積極的壓制。因此,加入我,您不會,因為我屈服並對命運歷史上的每一個突襲和突襲巢穴進行排名。
我的第一個也是最重要的標準將是相遇:他們玩的樂趣,完成後的感覺如何,以及他們獎勵襲擊所需要的那種協調性的一致性。挑戰是可取的 - 這是 畢竟,最終遊戲內容是任意發生的,也不會超出正確行動的組的控制。這是最重要的,但是我會為蓬鬆的東西授予獎金積分:涼爽的設置,主題,背景故事和戰利品。
我還會觀察到,當查看任何排名列表時,我們傾向於認為只有上段(前20%?25%?我想取決於您的外表)好的。但是回顧所有命運的突襲,我喜歡其中的大多數,我努力將大多數突襲者從Leviathan開始。我從中得出的令人振奮的結論是,Bungie的RAID Design的往績實際上很強。
是的,序言過來了。按順序從最佳到最好的序幕,這是我們在命運歷史上的每一項突襲清單。
13。恆星刺 - 命運2
它說了很多關於命運突襲的一般質量,即此列表中排名最低的入口仍然具有一些贖回功能。 decade廢的陰謀集團皇帝卡盧斯(Calus)是一個偉大的角色,也是為什麼我們繼續娛樂他- 或在這種情況下,捍衛他免受叛逆的紅軍的殘餘,這對傳說中的書呆子來說是一個有趣的人。我也很喜歡這樣一個事實,即在最後的相遇中實際的球(不,我在這裡沒有鞏固我早期的隱喻或誤解生物學)在字面上的飛船。這可能是1981年重金屬的場景。或至少南方公園的模仿。
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但是,正如我所說,此列表中最重要的因素是突襲的遭遇,一個很酷的概念根本無法從該系列中最不平衡的相遇中拯救星星。雕像花園很簡單,以至於乏味,而天文台則採用了我們在利維坦(Leviathan)已經看到的那種錯綜複雜的機制,並將它們撥到了無情的和坦率的不必要的學位。即使開始一個單一的損壞階段,Val Ca'uor是一項在雜耍球和愛好者中的拜占庭式練習,很快就會陳舊 - 這是突襲的戰利品加劇的問題,這是同時理想的,並且不是理想。
Spire提供了側臂,融合步槍和世界裝甲套件的重新染料。沒什麼可看的。但是,豪華的吐司表情和聲望模式的臥舖模擬催化劑非常珍貴,尤其是當臥舖是元元人的時候,但是他們倆的下降速度相對較低,迫使鐵桿團隊磨碎一場非常乏味的突襲,但對其最稀有的重新獎勵卻沒有任何興趣。沒什麼好玩的。
12.世界食者 - 命運2
開放的平台“拼圖”和反應堆室活塞非常容易,以至於幾乎不算為相遇。它的戰利品比恆星刺更忘記了 - 是的,Prestige Mode提供瞭望遠鏡的催化劑,而Telesto是一個非常好的槍支,但它並不像臥舖模擬物那樣迷人,其催化劑也不適合它。那麼,為什麼世界上的食客在尖頂上溜走了呢?僅出於一個原因:Argos戰鬥。
Argos是一位出色的突襲老闆,將涼爽的環境與一系列需求相結合。既然我們已經過分熟悉了,這可能有點容易了 - 我一直在整個團體中清理它而無需講話,因為只有三位跑步者確實需要知道他們在做什麼才能使vex顱骨在正確的地方,而其他所有人都可以放鬆清理。但是,如果它減少了一些懈怠,那對我來說將是一場頂級戰鬥:至少從理論上講,它會打動罕見的享受和挑戰,力學和戰鬥。 Argos還拯救了世界上最無聊的任何突襲背景:它阻止了卡盧斯(Calus)的泰坦尼克號生活太空飛船(Titanic Living Paceship)的利維坦(Leviathan)的食道,我們在這里為您提供幫助。我們正在減輕食肉的消化魚類。我們是Galaxy-Senthrenth Pepto Bismol。不要說那不是很酷。
11。克羅塔的結局 - 命運
它偷偷摸摸地偷偷摸摸地覺得不那麼令人沮喪,而飲食者不僅僅是一個偉大的老闆,但是如果我獨自一人跟隨我的腸子,我會把它放到底部。這是我真的不喜歡的極少數命運突襲之一。
太容易了,太短了。命運尚未引入突襲巢穴的想法,因此對Crota的期望是不明智的。我將允許第一次相遇,您可以通過漆黑的深淵找到自己的路,而在擊敗thrall的日子時很酷,但是與Crota本人的最後一場戰斗在各個方面都令人難以置信:知識的知識將使我們有我們相信這種殺人的壞蛋殺死了數百名監護人,但他證明他是一個稍大的黑闇騎士,可以用劍一個傢伙獨奏。我知道Crota的結局應該是關於“英雄時刻”,但是除了帶有Gjallarhorn的Pummel Crota之外,沒有其他人有其他事情要做,如果您在尋找一個團體時沒有一個,您可能會忘記突襲; Crota的終點與這種基於戰利品的守門的高度相吻合。
說到戰利品,與玻璃庫相比,Crota的醜陋和令人難忘。壞死從來沒有真正值得忍受Crota糟糕的掉落率的關鍵。除了對Crota的飢餓(一種足夠方便的迷你- 吉拉哈霍人)之外,黑錘是唯一的例外,儘管公平地說,這是一個重要的例外,這是一個重要的例外,它是黑色主軸和Destiny 2的蠕蟲竊竊私語的兩倍。
10。Leviathan - 命運2
當時,最集中在命運歷史上的最集中的突襲- 甚至將大量的機械師納入其唯一適當的老闆戰鬥中- 利維坦(Leviathan)疏遠的球員疏遠了,他們陶醉於殺害可怕的怪物,而不是六人一樣的團隊的更友善的樂趣像一台通過精確的標註和明確定義的角色一樣。
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我但是,就像所有這些一樣,因此我對利維坦有一個情緒。它發射的那一刻,我就“盲目”進入它,當您第一次傳輸時,它不可否認它發表的聲明,也不否認該聲明你會的製作完整的華麗的聲望裝甲。儘管D1退伍軍人希望能像格拉斯的金庫一樣愚蠢的槍支,但令人失望,開幕式,午夜政變以及其他幾個及時出現了,作為《命運2》早期的中流階段。至少,沒有其他類似的東西:在它的相遇設計中,其美學,旋轉結構以及在腹部腹部中,Leviathan怪異而雄心勃勃。我們喜歡怪異和雄心勃勃。
9。悲傷的王冠 - 命運2
悲傷之冠是一件緊湊的突襲設計。它的第一次相遇引入了女巫的祝福技巧,使每個人都可以掌握它的工作方式,而不會使Spire變得太容易變得太容易,並且突襲從那裡熟練地建立了。它在最終的遭遇中與尖頂的機械複雜性調情 - 所有隨機發光的四肢拍攝,但只有當欺騙在正確的位置時! - 但是在大多數情況下,將牆壁清除,清理晶體和令人耳目一新的祝福,這是一個看似簡單的最終房間,在這種房間中,挑戰的流動良好。當然,Spire毫無意義的層次卻更少,但是每個人都有角色,必須做得很好。
悲傷之王也擁有華麗的盔甲套裝,儘管它的武器並不特別 - 塔拉巴(Tarrabah)雖然很少見,但從來沒有像現在一樣必須像無政府狀態一樣。它的前提同樣令人難以忘懷:您再次為卡盧斯(Calus)做好了幫助,本質上是從他的一個朝臣那裡沒收玩具(好的,被詛咒的蜂巢皇冠)。幾乎沒有高賭注。
8。玻璃庫(原始) - 命運
有爭議的低位置?聽我說。命運社區的兩個領先的PVE創作者,肉體贖回和達託本人,曾經告訴我們Glass的相遇實際上是相當基本的,並且由於懷舊之情,我們只會如此親切地回頭(命運1的其餘部分在發射時有點垃圾)。我傾向於同意。迷宮是一個簡單的偷偷摸摸的難題,在充電盤子,防守匯合和消失的平台時,當穹頂首次解鎖時可能是新穎的,但現在它們很普遍。添加清潔池並不重要。
但是,最終的老闆Atheon能在命運襲擊的遭遇中仍然很高,保險庫的險惡背景是無限時代的空間,其中vex努力地將自己寫入宇宙的物理定律,武器本體本身。那是壞蛋。至於戰利品,當命運終於下降時,這急事尚未得到平等 - 但老實說,那是因為保險箱的槍支被壓倒了。到目前為止,幾乎每種武器都是同類中最好的,當這場突襲是命運中唯一的最終賽場活動時,這很好,但是Bungie很快意識到,如果沒有不可持續的力量蠕動,它永遠無法做到任何事情,並與Take King一起日落,使它們日落。 PVP中的煩惱是如此有趣,以至於它需要自己的nerf。
我喜歡下一位D1退伍軍人的玻璃庫,但是對於記憶而言,這並不是因為與接下來發生的事情相比,這一切都很好。怎麼可能?從Bungie仍在弄清楚如何設計突襲相遇或如何平衡戰利品池的時代。如果在推出以來的將近六年的時間裡,Bungie尚未超過Glass的穹頂,那麼它就沒有完成工作。但是它有。
7。過去的禍害 - 命運2
沒有什麼比禍害了。無論是環境,逃離麻雀上的死亡之球,還是地圖閱讀的機械師,它甚至在命運的特色突襲中都脫穎而出。例如,有些球員在第一個凱爾(Kell)的起義階段就沒有太多事情要做 - 例如,“頂級”球隊只需要擔心殺死服務人員即可。對於辨別襲擊的純粹主義者來說,這使它有點不平衡,有點容易,但是當您使用坦克停止在最後一個城市推出一個被盜的核武器時,很難對此進行反對。我玩過的大多數人都同意這種觀點:“是的,禍害很容易。但這只是樂趣。”
過去的禍害還吹噓可能是《命運2》中任何突襲中最重要的戰利品 - 甚至整個系列賽。當然,我談論的是無政府狀態,自從引入以來,它一直統治了DPS Meta。最重要的是,Scourge還掉下了唯一有意義的麻雀,其裝甲套裝非常英俊。
6。深石地窩 - 命運2
我想由於太空行走,在所有命運歷史上最美好的時刻都在那裡排名更高。隨著空間站的四肢跳躍並躲避狙擊手的火,隨著美麗的深刻石頭搖籃曲的演奏,克洛維斯·布雷(Clovis Bray)的尖銳寫入的AI為您提供了舌頭的lash舌,這簡直令人難以置信。
甚至不是遭遇壞的- 相反,它們相當優雅 - 但它們的觸感太容易了。 Atraks-1是最好的例子:按照設計,它是遊戲中最瘋狂和動力學的DPS檢查之一,玩家賽車以識別正確的克隆並在非常緊的窗戶中造成足夠的傷害,然後跑到太空中到達Space to Shed重置之前的複制減益。但是,我們是如此強大,以至於設計可以受到蠻力的態度:六名玩家可以通過任何元損傷技巧(哀嘆,落星雷克拉什(Thearth Thundercrash)等)輕鬆完成單階段的完成,這意味著大多數優雅永遠都不會得到看到。最終的Taniks遭遇也有類似的問題。
Deep Stone Crypt為引入征服的戰利而獲得了一些獎勵積分,這是一種改變遊戲規則的RAID戰利品系統,可讓您購買任何丟棄的槍支的副本 - 如果您正在追逐Partcular卷,則可以購買。在這一點上,仍然值得為擁有充分的遺產而奔跑的深層地下室,而明天的眼睛通過其排他性仍然是可取的。如今,很難看到突襲本身是一個挑戰。
5。救恩花園 - 命運2
花園充滿了並不總是降落的輝煌想法。它的中央繫繩機械師很貼心;在鏈的起點和末端都需要片刻才能激活,這在完成難題時很好,但在激烈的戰鬥中效果不佳,例如成聖的頭腦,這是一個奇妙的老闆,通過讓您“構建”自己的地形來創新創新與繫繩。 D1退伍軍人還將欣賞其外觀和將您帶到外島的兩個門戶的回歸。實際上,花園的大部分遭遇都很棒,尖頂防禦是一個清晰的絆倒。僅僅投擲束縛並沒有將其提升到簡單的波浪防禦上,這在突襲出色的開場後會殺死勢頭。
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毫無疑問,這是對最美麗的突襲的最後願望。花園將您從無盡的花朵田地上帶到您的華麗景色,轉到充滿阿凡達風格的生物發光植物的洞穴,與Bungie有史以來最令人嘆為觀止的Skyboxes製作的一些最令人嘆為觀止的天空盒- 這是一個血腥的高級酒吧。戰利品相對忘記,但至少槍支看起來很棒。神性也正是突襲的異國情調:強大的,獨特的行為,並鎖定在一個晦澀,複雜的難題後面,而不是懲罰性低的跌落率。
4。玻璃庫(重新定義) - 命運2
與邦吉(Bungie)繼續建造的廣闊,美學的奇蹟相比,玻璃庫仍然是單調的,黑暗和幽閉恐懼症的體驗。但是值得一提的是:大約七年後,命運的原始突襲確實確實覺得它屬於Destiny 2。
重新設計最引人注目的方面是它的簡單性。按順序銷毀口腔,並在Atheon中添加Oracle標註,並不是如此激進的調整,以改變這些相遇的感覺,而是對它們的困難產生了很大的影響。只有看門人的感覺有些不同,但這沒關係,因為這是舊突襲中最令人難忘的遭遇。它以新形式是最好的:一款忙碌的熱馬鈴薯遊戲,偶爾閉合門戶,必須攜帶該馬鈴薯。
保險庫的一些著名槍支返回,包括Fatebringer,儘管他們不再擁有驚人的原始卷,您可以使用戰利品系統來追逐您想要的那些(在這一點上,感謝Bungie為易於農場的聖殿騎兵打架) 。結果是重新運行新的玻璃庫的強大動力 - 如果新的Vex Mythocellast還不錯,它將更加強大。
3。機器的憤怒 - 命運
國王的秋天開始了命運突襲環境的良好傳統,在範圍內相互啟動。巨大的戰艦軌道土星是一個艱難的戰艦,但由於機器的憤怒,邦吉(Bungie)在宇宙牆上的令人難忘的攻城發動機戰鬥。 Aksis還與Oryx並列了Destiny 1中最佳的突襲老闆 - 這是一場瘋狂的戰鬥,但並非過於復雜的戰鬥,其中所有三對都需要有效地溝通,平穩地重疊並有效地移動。我記得我被困了幾個小時,因為個體錯誤可以掃除整個嘗試,然後在我的下一個明確的情況下,人們驚訝於集中精力的團隊能夠完成的速度。
Siva關鍵片段的想法中有一些奇妙的戰利品系統的暗示,但我對戰利品的評價不大。注入SIVA的武器根本不是那麼令人興奮,我也不喜歡紅色和黑色的盔甲 - 儘管這是因為作為術士的主管,我們絕對是最糟糕的。我們的外套看起來像憤怒的奶酪刨絲器。我想我不能否認這是令人驚訝的,也不是爆發爆發並不是一個很棒的突襲異國情調,這也是一個非常複雜的任務使其適當地排斥的。
2。國王秋天 - 命運
玻璃庫是命運“香草”的拯救恩典,國王的秋天是其救贖的最高成就:奪走的國王擴張。
對我來說,這是完美的時機和節奏。它不像最後的願望那樣費力,就像利維坦或DSC一樣簡短,或者像花園那樣不平坦。每一次相遇都是堅固的岩石,它們會順利升級至令人滿意的高潮。機械師的粉絲有圖騰,而殺人的粉絲被寵壞了四個老闆打架,其中兩場 - 戈爾戈斯和奧伊克斯 - 在命運襲擊歷史上有一些最好的相遇。我會承認,單一的戈爾戈斯策略破壞了其一些預期的複雜性,但是對於ORYX的四孔和16個ORB的曲折這一事實同樣可行,並且(幾乎)同樣具有挑戰性也證明了其設計優雅的優雅。 。
它的武器不如Vault或Crota的武器強大- 顯然Bungie已經學到了課程- 但是Qullim的終點很酷,而harrow的裝甲套件表明Crota的結尾表明,以Hive為主題的裝備看起來不必看起來像老年龍蝦有性愛有一個熱門話題。即使是跳躍的謎題 - 扭曲的蜂巢墓葬和射精活塞 - 都提供了無盡的喜劇死亡,這將在記憶中長期生活,Oryx屍體的最終形像也將落入土星中。昇華。
1。最後的願望 - 命運2
最後的願望是命運歷史上最長,可能是最具挑戰性的突襲,但是它的長度經過精心考慮和節奏,其挑戰很少來自任意複雜性。開場遭遇Kalli可以放鬆您進入,以熟悉的格式引入突襲的許多符號:握住正確的板以觸發損壞階段。隨後很快進行了一項技能檢查,如果您有機會清除突襲的機會,請告訴您:將Shuro Chi Chi Chi up她的塔樓迅速而協調地解決拼圖,平台,平台,添加明確的損壞,所有這些都是在瘋狂的時機遭遇中包裝,在命運中沒有其他感覺。
很難識別一個單獨的絆腳石。在所有老闆中,拱頂感覺不一致,就像有人想粘在的利維亞山脈那樣,但這並不意味著它是壞的- 對於機械師的粉絲來說,這是一個不錯的口感清潔者。至於雷文(Riven),還可以說她是該系列中最令人驚訝的突襲。是的,這些天沒有人做她的合法性,而在這一點上,邦吉(Bungie)明顯不願(或無能)“修復”她的奶酪感覺就像是一個默認的承認她太費力了。但是,她的機械師的複雜性比Gahlran或Val Ca'uor的複雜性更高:她是一條被詛咒的太空龍,出於良好的緣故,以及在命運歷史上最長的突襲者的措辭。她應該在第一天試圖清除她時,要困難,複雜,並推動世界上最好的突擊隊瘋狂。很奇怪,因為捍衛奶酪可能是合理的,在兩個州中存在Riven是合理的:她的奶酪帶來了您普通的接送小組的最後願望,而Riven Legit仍然是Destiny迄今為止最“史詩般的”突襲的合適結論。
戰利品是一個混合的袋子。一千個聲音是一種非常有效的,獨特的,並且- 在降低速度的降低速度之前- 獨家襲擊異國情調,盔甲看起來很棒,而拿走的mods對於與Oryx的繁殖(例如預言的dungeon )的最終遊戲斗篷無價之寶。可悲的是,Last Wish的傳奇武器無法衡量。它們看起來很酷,但從來都不是那麼理想的 - 即使是野獸和chat不休的骨頭也被其他類型的其他槍所超越。
喜歡標題圖像?它是Bungie概念藝術家Dorje Bellbrook。做瀏覽他的以及其他Bungie藝術家在Artstation上的工作,因為它是業務中最好的。