最後的願望比玻璃庫好嗎?我們問了《命運2》的最佳突襲者

命運是第一次突襲,即玻璃的穹頂,長期以來一直被認為是最好的,或者至少是社區的最愛。但是,它在《命運2》的最新突襲,《最後的願望》中具有嚴重的競爭對手,這是在被遺忘的擴張中增加的。

邦吉(Bungie)向我們介紹了釋放之前的最後一個願望。它向我們展示了這個位置,並承諾比任何突襲都更多的老闆- 這可能是對命運2的第一次突襲利維坦(Leviathan)的批評,這比炸毀外星人更關注難題和機制。只有最後一次願望遇到的保險庫不涉及老闆。

最終,儘管很晚才抵達最終的老闆Riven,但來自氏族贖回的球隊將在近19個艱苦的時間後獲得世界第一的冠軍。除了狂喜之外,數學班的痛苦是他們在世界第三名中獲得的痛苦 - 在他們為此獲得獨家標誌的兩分鐘後,這是一個痛苦的痛苦。這是一個戲劇性的夜晚,而且奇觀一直佔據了Twitch的持續時間。

在我們接受數學班達多(Datto)的三場訪談和《贖回》(Fleash Crunch)的三次訪談中,命運的兩個最佳突襲者討論了最後的願望是否真的是迄今為止的最佳突襲,以及如果這樣的話,邦吉(Bungie)如何擊敗它。

如果您想查看我們對Datto和FleashCrunch的其餘採訪,請讓我們趕上您。在他們討論了《命運的競爭突襲場景》的第一部分如果您首先想要一個世界,以及在他們評估比賽的第三部分,與Anthem,2分區以及其他人一起來命運的聽眾。

PCGN:贖回在您的一些競爭對手幾個小時後到達了Riven。您認為比賽失敗了嗎?你是怎麼集結的?

肉質:當我聽到另一支球隊已經進入Riven時,我很擔心。諸如“這些傢伙如何如此之快地弄清楚金庫的想法?實際上在這裡發生了什麼?幾次跨越了我的腦海,讓我擔心我們會失去比賽。

經過七個小時的時間,試圖弄清楚這一點,最後得到它,在我們擊敗穹頂之後,我獲得了巨大的精力。然後,幾個小時後,當我們的好朋友,氏族和現在的Faze成員TFUE給我一個沉重的主人時,也得到了另一個。在這一點上,無論是身體和精神上的我都精疲力盡,但是他的主人給了我所需的精力。

儘管赤字如此巨大,為什麼您認為自己第一次擊敗了她?

FC:在贖回,協調和團隊合作一直是我們擅長的事情。您可以查看過去的所有突襲比賽,甚至我們失去的比賽,並看到我們通常是那些在損害老闆並在我們進入新相遇時保持活力並保持活力的球隊。我將不得不將其介紹到我們的遊戲玩法的這一方面。

您醒了,專注於將近19個小時。您如何不崩潰成草率,憤怒,情感上的混亂?

達托:我做到了,我剛關掉我的溪流,哈。不,當您知道有什麼危險時,您就負擔不起這樣的事情。歸根結底,無論發生什麼事情,都會發生。但是當您處於我的位置時,您至少需要嘗試盡可能專業,尤其是當您有60,000人觀看時。

FC:另一件事做得很好,就是告訴彼此閉嘴,停止爭論並保持活力。當我們做到這一點時,我們的焦點重新回到了我們。當然,我們所有人時不時地判斷了失誤,我們都造成了相當多的濕巾。

達托,你不高興想錯過了兩分鐘的標誌嗎?

D:絕對地。我正在計算時鐘上的幾秒鐘,我們無法將其融合在一起。

我們知道,即將到來的DLC將像去年一樣添加RAID巢穴。您希望從他們那裡看到什麼?

D:我經常得到這個問題,除了“我只是希望它很好”以外,我永遠不知道該怎麼說。可能幾乎是什麼,我不在乎。只要做得好,我很高興。我確實希望擴展的故事能夠繼續以某種有意義的方式進行,或者要解釋或開發更多的事情,但否則,我主要是在那裡進行遊戲玩法。和Bungie - 差不多 - 毫無意義地釘住了突襲的經歷。

FC:希望有些湖泊與一個以上的老闆相遇,並希望老闆會更具威脅性。就我個人而言,我並不是真的很害怕在相當長的一段時間內低頭看shot彈槍的槍管時凝視著老闆。他們在此DLC上做了出色的工作,就內容而言,我不能從巢穴中要求太多,所以確實如此。他們應該很快,而且要點。

總體而言,Last Wish Destiny的最佳突襲是嗎?與玻璃庫相比如何?

D:我認為這是最好的突襲,是的。對於當時在那裡的人來說,Glass的拱頂總是會在每個人的心中佔有一席之地,但是就Bungie開發的一切而言,我認為最後的願望是它做出的最好的突襲。

由於多種原因,Vault閃閃發光,儘管我確實認為這些原因之一是因為遊戲的其餘部分並不是很棒。最後的願望在其餘的擴展之上做得非常好,即使站在盤子上並不是曾經的新穎性。

FC:我當然會稱呼最後一個希望我們擁有的最佳命運突襲經歷。當然,它與玻璃的金庫相比,但我個人覺得這甚至不必這樣做。對我來說,玻璃庫是懷舊的,實際上並不是一場突襲的經歷。第一次進入時,這很酷,但是如果您開始對機械師進行更多關注,您很快就會意識到它們非常基礎,而不是所有的創造力。

您不喜歡的最後一個願望有什麼嗎?

FC:保險庫。這與國王秋天的圖騰相遇非常相似,金秋天的遇到,那裡有很多圍繞著交換的同時無意識地殺死了東西。拍攝東西,蓋伊抓住球,猛擊球,射擊東西,新傢伙抓住球,猛擊球,重複。圖騰的公式有些不同,因為您直接將“球”移開,而“球”只是光環,而“猛擊球”站在盤子上,傾倒了一個損壞。我也不是突襲遭遇的忠實擁護者,這並不能因殺死老闆而結束。非常反高潮。

D:起初,我討厭Riven 1%的結局存在,但這是在世界優先的比賽中。如今,我一點都不介意。我猜想不會有任何聲望模式很爛的事實。另外,前兩個突襲挑戰並不令人興奮。我希望看到Bungie Design的戰鬥已經考慮到挑戰,或者是他們成為設計過程的一部分,而不是設計戰鬥,然後問'好吧,我們如何從中做出挑戰模式?”。顯然我不知道這是否就是這樣做的,但這就是這樣感覺就像他們這樣做。

贖回呼籲老闆擁有更多的健康狀況,最近表明他們只能使用邊緣過境時在一個週期中殺死Riven。達托 - 您認為這也是一個問題嗎?

D:我認為這兩者都是也不是問題。掌握遭遇的掌握,以至於您可以單週襲擊的老闆,這是相遇的良好質量。看看Oryx如何結束 - 您每次都要做四個週期,所以您並沒有真正覺得自己在戰鬥中變得更好。您從來沒有真正獲得過改善的回報。這確實意味著對於那些尋求更持續的挑戰的人來說總是很難,但是普通的突襲小組現在可能不是一個循環的riven。

兌換基本上是頂級狗PVE家族,因此他們當然會蒸蒸日上,並且宣布不會有聲望突襲,我們現在的突襲是我們將永遠擁有的襲擊。

儘管我最喜歡的是,要真正挑戰諸如贖回,第1層,數學課,大膽或任何其他頂級組織之類的團隊,您需要如此努力地擴展遊戲平均團體甚至可以通過它是瘋狂的。如果我們總是我認為這會變得單調。但是,那裡應該對於那些希望推動自己的人來說,永遠是更困難的選擇,而不必提出自我限制。

您會給Bungie的RAID設計團隊有什麼反饋?下次如何做得更好?

D:聲望模式和良好的挑戰。肯定會說起來容易做起來難了。

FC:我沒有很多反饋。我想要的只是一場戰鬥,您必須兼顧機械師,造成傷害並立即保持活力。基本上,一場Skolas的戰鬥為六個人造成了。他們在這次突襲中做得很好,除了淺水健康池以外,我沒有太多要抱怨的東西。