重新引入死靈法師到暗黑破壞神3,甚至被一些早期洩漏的概念藝術寵壞了,仍然在Blizzcon 2016中吸引了人群的歡呼,特別是對於“屍體爆炸”一詞。在暴雪的所有現代遊戲中,暗黑破壞神幾乎是任何事情都是好消息。長期以來通過小補丁和微不足道的更新,一個新課程 - 以及接下來幾週的許多額外活動,作為該課程的一部分週年紀念包- 是多年來游戲的最大補充。它不會自由,還有很長的路要走,但是已經感到賓至如歸的人殺死了無盡的山羊,並希望他們的屍體會產生無盡的橙色柱。但是,一次,暴雪的習慣最好是不夠的。
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讓我們從活死人的指揮官開始。至少在演出中提供的演示構建中,擺脫了nasties的世界,依靠無盡的幽靈骨骼供應。它們大多是自主的,在不需要我的任何意見的情況下切開敵人,除非我特別覺得有必要將注意力集中在一個目標上。作為一群人的中心仍然具有十年半前的吸引力,但它不禁感到有些被動。這並不是說殺死敵人會增加不死盟友的潮流,無論您如何互動,產卵率固體。在進入一個新區域並觀看您的綠色 - ''波尼伴侶之外,慢慢地在您周圍產卵,很容易忘記他們在那裡超越了他們所佔用的額外屏幕空間。
當然,並不是一切都沒有影響。死靈法師運作Essence,這是他們自己的資源庫由某些能力構建的,並由其他能力造成的。對於演示,這意味著一個吸引人生的單目標排水和一個魔術失誤。幾乎任何人都對《暗黑破壞神3》構建的任何人都會熟悉 - 選擇目標,然後用您的造物來清除一波大敵人。與其他任何階級一樣,它具有令人滿意的爆炸性,儘管這種味道很快就在追求數字和敵人的敵人後面失去了。
除此之外,熟悉程度仍在繼續。死靈法師具有更緊密 /逃跑的工具,可讓他們在障礙物或敵人上傳送。儘管它的距離和冷卻區與其他變體區分開來,但其用法是相同的 - 殺死,加快了對搶劫友好的包裝之間的旅行時間,並擺脫了致命的AOE。這是一個放慢運動和降低敵人的進攻速度的大面積減益,這使屍體法師的套件(至少要直到我們釋放到發行),除了一個最後的咒語外。
本質上,屍體爆炸值得歡呼。它利用被殺死的敵人的屍體,由特別產卵的模型代表,因此您可以看一眼有多少可用的東西,以便在其死亡地點周圍造成巨大的區域損害。它將整個作品融合在一起,使您有理由想在殺戮區中放慢敵人,分解構建和花費,構建和花費循環,否則會設定。一小堆屍體和一大批敵人進入了絕對對面。這很有趣,很快,我想在完成後立即將其換成另一個旋轉,這絕對沒有說服我暗黑破壞神正在大大變化或改進。
暗黑破壞神3的核心遊戲變得越來越陳舊。這不是我一直在玩的東西,因為在引入季節後,拉開半個怪物和看著它們死亡的循環很快就失去了風味。這並不是說暗黑破壞神很糟糕,我仍然在那里花了大約200個小時,但是需要進行巨大的重做或建立核心系統才能使我感興趣。像社區中的小而大。,理想情況下我會要求更多。
此外,這與2016年來自暴雪或其競爭對手提供的其他事物相比並不相比。這是一個非常特殊的一年,您可以在十幾場比賽中作為候選人辯護,並且有些我們可能會在未來幾年的歷史偉人名單上看到。僅大藍色就宣傳了守望先鋒,一種不可阻擋的全球現象和軍團,這是魔獸世界最令人印象深刻的擴張,從那時起。看到這一點,加上像星際爭霸一樣超越其巔峰時期的東西,將自己重塑為合作社,同時仍然在世界電子競技舞台上保持相關性,這是一個與幾個微交易的新課程,並不是讓我的激情設置為。
暗黑破壞神的未來可能在其他地方。除了不可避免的工作續集或大型擴展外,宣布挑戰裂谷是那種主要的新系統,它將帶回失去的玩家並保持特權。這真是太瘋狂了,但是每週或漫長的旅程都引用了每個新的暗黑破壞神賽季的活動,這不足以使人們對2016年的遊戲感興趣,而新的班級不會推動這一目標。對於暗黑破壞神而已,這是一件困難的事情,它的最後一部分旨在促進多個遊戲,而不是未來的水平上限增加。
它將需要更多的新內容,例如挑戰裂谷,並對常規升級做出認真的承諾,以使其成為遊戲時間表的永久部分。希望為諸如死靈法師之類的元素收取費用- 他們將在2017年底最終釋放時要做大量的工作,以便從墳墓中抬起暗黑破壞神- 並以這種水平方式擴展遊戲,使其其他團隊可以開始堆積中心, 等等。