現在是凌晨2點。我很累。我的智能手錶告訴我打包它。我一直在告訴自己開始這種印象幾天。但是我不能。許多隱藏的通道被掩蓋讓我著迷。每次我辭職時,我都會想到一個理由跳回去。我說只有十分鐘。突然之間,這是黎明的休息。
我承認那裡有一些誇張。幾乎沒有什麼可以阻止我在午夜之前撞到干草。我是一個好男孩。但是被圍繞著危險的人幾乎搖晃了我的睡眠時間表。一旦將其發布給大眾,我就會讓它。這是多人遊戲開放世界生存遊戲,我迫不及待地想和他人體驗。
自從Minecraft以來,我對生存RPG的感覺還沒有。瓦爾希姆幾乎抓撓痒,但是方向太少,無法阻止我徘徊,失去了我的東西,質疑我的目的並登記。最近,如此多的頂級遊戲浮出水面,需要一些特別的東西才能保持我的注意。包含它。我只是希望我們能夠共同將自己從Palworld撕下來,讓它搖搖欲墜。
這不是完全創新的。實際上,開發人員公開承認瓦爾海姆和塞爾達傳統的靈感。但是,作為一個彈跳前者並且不太關心最新進入後者的人,看到另一支球隊帶走了這支球隊,這令人耳目一新開放世界的遊戲配方奶粉,然後輕輕打磨粗糙的邊緣。
醒來時是埃爾伯維爾(Embervale)所謂的救世主,這是一片被孢子般的枯萎病圍困的土地,從房間裡湧出,然後立即看到下面的土地景觀景色並不是什麼新鮮事物。但是,憑著智慧的話來迎接我(鉤子)和我的左邊(線)的深色礦物匯,我的好奇心立即引起了人們的歡迎。找到炸彈並吹過牆壁,在胸部發掘出閃亮的新工具是 - 您猜對了。
我很快就通過洞穴了,我就探索了一個被洗劫的廢墟。內啡肽是鎖著的門,瓦礫的通道和掠奪的地窖達到頂峰。當事情變黑時,我收集了在附近建立一個基地並陷入困境的手段。不用懲罰您忘記打包一頓飯,而只是獎勵您花時間照顧自己。
當然,當我首先徘徊在薄霧的深度上時,倒計時出現,發出了改應的厄運,這使我處於邊緣。這類游戲中的死亡很少是寬容的,沒有什麼比迫在眉睫的死亡的動力來探索的。但是,人們對您的時間表示了一定程度的尊重。
您有大約五分鐘的時間來進去,但是通過擴大生存時間(或迅速失去)的方法,急於尋找稀有的戰利品,摔倒老闆來遏制它的蔓延,或者在感染的鹽礦中迷失了尋找烹飪調味品太大了,無法放棄。
死亡意味著失去背包的內容,但是何時可以回到同一地點取回它們沒有限制。您也不會丟失20個插槽熱鍵的東西,因此您將始終有能力反擊。勇敢的下降後沒有堅持著陸嗎?您的戰利品將回到您做出糟糕的生活選擇的地方,而不是在山溝的底部 - 沒什麼大不了的。
建築技工仍然有點笨拙 - 畢竟這是一個早期的訪問釋放 - 但是您期望的大部分是:不同的牆類型,屋頂,家具和所有好東西。現在需要太多的資源才能使任何有意義的事情變得有意義,而安置系統需要大量工作,但是有很多享受。我?我對一個小屋裡滿意。我跑過前門,尋找一場新冒險,就像我死後返回一樣。
隨著手工藝,建造甚至耕種,所有這些都通過在帶有攀爬牆,抓斗點,秘密寶藏和隱藏開關的充滿陷阱的寺廟中拯救關鍵倖存者而解鎖,那些很容易被戰鬥壓力的人(我的伴侶)可以懸掛回去,切樹以建立基地,並種植有用的農作物為下一次探險。
技能樹解鎖您喜歡的武器類型的特權,以蝕刻派對的關鍵作戰角色。培養您的冒險意識的充足的方向使人們越來越享受任何人都可以享受的軟核生存的RPG。
總體系統有一些jank。敵人的品種相對稀疏,“上下文按鈕”方法可能會在您試圖執行敵人時會掠奪屍體。但是,當涉及到遍歷時,能夠遊戲滑行系統以降低斜坡或爬上小懸崖,最終會歡迎無意的後退解決方案來解決簡單問題。如果您曾經嘗試過在天際上指揮一匹馬,那您就會知道我的意思。你會喜歡的。
我沒有在地牢中找到最終的開關,而是設法沿著薄薄的壁架上顫抖,並使用了寬敞的滑行提示的額外升降機將其爬到屋頂上。令我驚訝的是,鎖著的寶藏室正上方有一個類似的孔。我直接進來,抓住貨物,然後傳送出去,清理任務,而無需打開門,並在25小時內獲得了我的第一個新盾牌。
我害怕遊戲開發人員討厭這種解決方法,但是類型玩家喜歡 - 形成故事的時刻講述了多年的時間。毫無疑問,人們被認為會在黑桃上產生這些。
在25小時內,我只看到了世界四分之一。瓦爾海姆(Valheim)在一兩個會議之後失去了我的地方,而《被淘汰的冒險》滲透了我的夢想。該地圖不斷地散佈著興趣點,所有這些都帶有明顯的獎勵。
即使遙遠的視線引起了您的注意,您也肯定會遇到好奇心的值得回報,就像一種解鎖更多手工藝品的材料,或者一張紙條使您在樹下淺墳墓中露出一把發光的劍。
遍布的遊戲作為一款遊戲,我已經可以全心全意地推薦。這是我多年來玩過的最引人入勝和有意義的冒險之一。隨著它的成熟剩下什麼?目前尚不清楚。但是,正如我所想要的幾乎是我想要的一切RPG我的一部分已經想知道,它甚至可能通過進一步走去失去這種魔力。