在遺忘的馬盔甲之前認識發明微交易的人

對於Iron Realment Entertainment創始人Matt Mihaly來說,這是一個熟悉的故事,但並不是一個滲透到行業傳奇的故事:作為年輕的泥濘(多用戶地下城)開發人員,他推出了他的第一場遊戲《 Achaea:Achaea:神聖之地的夢想》。他住在舊金山地區,在那裡他是小型企業的領導者,由少數人經營,他需要收入。他知道這是前股票經紀人,他曾經打電話給人們並試圖說服他們讓他管理他們的錢。他討厭這樣做,這對明亮的康奈爾大學畢業有多大意義 - 儘管在90年代初期在大學的尖端計算機實驗室里花了數百個小時在大學裡玩舊文字泥。

Mihaly違反了簡單的分類。在某些方面,他具有商業意識和反鐵桿。但是他還製作了少數大量複雜的基於文本的RPG,其中包括參與者經營的政府,新穎的戰鬥系統和數百種由代詞適應的情緒。

關於Achaea或Iron Realms的科幻泥,Starmourn的無與倫比的核心,這充滿了令人眼花complise亂的複雜性:12個玩家種族,整個相互聯繫的房間,任務和太空東西的銀河系,其中塗鴉是主要的消遣。太空飛船的建築也是如此,靠在飛船遊戲機和RPG搖滾樂隊上。在泥濘開發的顛倒世界中,“那不是很酷嗎?”之間幾乎沒有架子。時刻及其隨後的實施。

然而,早在1997年,由於AOL的新型Flate-Fee車型,泥漿業務已經變酸。客戶不再接受Mihaly曾經付款以訪問在線世界的每小時費用,現在平面訂閱已成為標準。根據Mihaly的說法,Achaea是“部分越野車的混亂”而沒有幫助的。這位年輕的創始人被推動即興創作,提出了現在無處不在的免費播放模型,出售“學分”,這些模型可以在遊戲中花費以提高技能。隨著時間的流逝,玩家要求購買特殊物品和武器 - 這使他們脫穎而出。

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米哈利(Mihaly)用一小批糖果進行編程,並拍賣它們在遊戲中,產生了約5,000美元,並在The TheadBare Game的收入中激增。他被鋪上了。他懷疑,在桌子底下,泥管理員和玩家之間的交易發生了類似的交易。但是現在這一切都在董事會之上,而Achaea獲得了所需的錢。

他將特殊物品稱為“虛擬商品”,但是微交易革命將需要幾年的時間。亞洲MMO遺忘的馬裝甲爭議在“ 00年代”範圍內引發了整個Ideas行業的想法,而Achaea將現在被視為雙重貨幣模型納入了每個新泥漿。玩家以真實的錢購買積分,並利用它們在特殊交易所購買遊戲貨幣。雖然該公司不再發布收入數字,但它過去曾經引用每位用戶每月15美元以上,而在一種情況下為75美元/月。

一些玩家認為這些遊戲是付費獲勝的,因為虛擬商品包括權力項目,而不僅僅是化妝品的風格,這在文本遊戲中更難貨幣化。米哈利說:“自從我推出Achaea以來,我就一直在聽到這一點。”作為回應,他描述了一個複雜的微積分,其中有可支配收入但遊戲時間很少的人與處於相反情況的人進行貿易。例如,玩家從公司購買信貸,交易所的黃金以及勤奮的工匠的胸甲,刺激了當地經濟。從表面上看,這是雙贏的,但它仍然沒有說明史密斯花費的時間或PVP期間發生的事情。可能的異議是無限的。

“我們試圖善於不給別人一個勝利按鈕,” Mihaly解釋說,他知道他不會說服所有人。他補充說,有些球員“只是我們的聽眾”。這些純粹主義者扮演著數百種倖存的自由業餘愛好者泥漿之一,這些泥土在某種環境中蓬勃發展或堅持在線。

鐵領域的遊戲傾向於贊成PVP,這反映了Mihaly的歷史。在90年代中期,他每天八個小時八個小時,他花了大約一年的時間,最終成為其痛苦之神。他告訴我們:“我真的很喜歡這種粗糙和滾滾的環境,當“自動化革命”在2001年席捲Achaea時,他首先抵制了一個名叫Tranquility的球員。安寧寫了複雜的腳本,以閱讀客戶在戰鬥中射擊並做出回應的內容。他的作品以及其他編碼人員的作品產生了深遠的影響,因為Iron Realms客戶現在支持腳本。玩家能夠交易和出售腳本,使Elite PvP成為人類腦部太快的熟練舞蹈。

大多數角斗士使用某種類型的宏來自動命令,許多人使用泥客戶(例如Mudlet)過濾掉戰鬥文本的更加鮮花的方面- 當有人向您揮舞霍爾伯德時,太陽的閃閃發光的形象是最好的選擇。事實之後。更複雜的腳本腳本自動化遊戲可以自動化遊戲的某些方面,例如針對房間中的所有怪物,選擇攻擊並跟踪自己的減益。

在90年代後期,Achaea成為遊戲設計師迷戀的對象。拉夫·科斯特(Raph Koster),首席設計師Ultima Online,是粉絲。富有特徵的泥漿似乎是一片承諾的土地,隨著圖形MMO即將出現。但是在前Mud-Dev郵件列表中,Koster也是成員,Young Mihaly扮演了山谷資本家的角色,而不是一個很酷的傢伙設計師。他在1999年寫道:“我並沒有開始打破新的地面。任何被打破的新理由都是為了打破新的基礎,而是最終賺錢。”

他在其他地方解釋說:“我自己為Achaea籌集了所有資金,主要是從我從未見過的互聯網相識中。我不知道自己在開始時在做什麼,而且[我]仍然覺得自己只是在一半的時間玩業務……我們必須確保我們從第一天起就處於黑色狀態,並且由於一些對我有信心的慷慨的人,這是可能的。”

2006年,Mihaly創辦了一家新公司Sparkplay Media,該公司試圖開發新的3D瀏覽器MMO為競爭對手符文。但是,第一個地球永恆,在全面進行微交易之後遇到了收入問題。 Sparkplay在2010年拍賣了遊戲,目前居住在私人服務器上。

同時,鐵領域只關閉了其中一款遊戲,即中等智能在線,然後將另一個遊戲移交給了社區成員。一路上,Mihaly“嘗試了幾乎所有您能想到的一切”。這包括一個積極的指導計劃,指導者會收到一定比例的學生購買,以激勵幫助新手。

表面上聽起來很有意義,但是一位Reddit用戶稱該程序為“在多層次營銷附近該死”,而另一個人則說,當一位導師要求他們將信用購買匯總到更大百分比時,它“在我的口中留下了不良的品味” 。

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這些天,Mihaly幾乎看著他的虛擬商品,幾乎是一個陷入困境的孩子。對於一種手機遊戲和其他利用他所說的“強迫循環”的人來說,他至關重要。甚至他也不喜歡像《戰地2》這樣的遊戲,該遊戲的船隻鎖在付費牆後面。一些工作室也開始採取類似的看法 - 例如,Riot選擇了不允許玩家為卡片包付費帶有真錢。現在有許多國家尋求調節戰利品盒, 也。

在ACHAEA的早期,該公司緩慢而小心地部署了微交易,就像泥漿播放器繪製了一個新的陷阱區域一樣。今天,整個軍隊都在同一個地面上行進,他們不斷來。最後,Mihaly對這一遺產有何看法?他笑著說:“公眾對此肯定有挑戰。”