在2017年與PCGAMESN的第一個E3上,我必須與許多Microsoft高管聊天,包括當時的Windows和Xbox遊戲Mike Ybarra的總統 - 談到他們在PC Gaming上的認真認真對待。
即使綠色團隊對演出的重大宣布是一個遊戲機,即Xbox One X,但它渴望強調它想“像對待一名一流的公民”。這是熟悉的模式 - 因為我的頭條有些疲倦列出公司的“多管齊下戰略”的文章指示 - 鑑於當時正在吹捧Windows 10,公司可以提供的所有言論是新的OS的一些書呆子技術功能。
我並不是要貶低遊戲模式的重要性,“ SLI和AMD Crossfire支持”,也不是要貶低“我們第一次派對遊戲中的21:9分辨率” - 真的,我沒有;對這種事情的支持是我們平台的關鍵優勢之一 - 但這些是修剪,而不是主課程。當我們討論一家曾幾何時製作了一些最好的PC遊戲的公司時,這尤其如此,並且多年來,它忽略了其在PC上的根源,可以與Sony與Sony-Console-Conter-Conter-Conter-Chipusive系列(如Gears and Halo)進行。
對細節的關注是蛋糕上的錦上添花,讓您知道廚師真的很在乎,但是只要它首先帶有蛋糕即可。而且,在這種日益折磨的隱喻中,微軟一直為PC遊戲玩家提供糖霜,同時保留其最美味的蛋糕作為控制台。無論PC重要性的保證如何,只要我們能夠指出微軟最好的內容是我們無法實現的,它們就會響起。
這不再是真的。隨著發布光環:伸手這是大師首席系列重新發行的第一部分,是PC上的Halo遊戲(和在蒸汽上,不少)及其繼任者即將到來,包括今年的Halo Infinite。自2017年以來全新的條目在開發中。
儘管Microsoft在2017年播種的種子花了一些時間來結出果實,但可以說公司的意思是它所說的。的確,從那以後的表現,它對遊戲的承諾進一步遠。我們遇到了Xbox Game Pass的計劃經理Jason Beaumont,Xbox Game Studios的負責人Matt Booty和Project XCloud Project副總裁Kareem Choudhry不僅談論PC,而且還談論Xbox的重新品牌。
微軟以前曾在2017年向PC遊戲玩家提出了推論。您怎麼說您的球場從那以後進化了?
傑森·博蒙特(Jason Beaumont):自1980年代以來,我一直在玩PC遊戲,所以多年來,我已經觀看了該行業(從遊戲到類型到玩家)的行為發生了巨大變化。當我查看我們如何在微軟的PC遊戲中接近PC遊戲時,我們擁有瞭如此出色的遺產,但是我們並不總是辜負我們的目標,即使遊戲玩家一直處於在Windows上建立的經驗的中心。菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)去年五月發表了一篇博客文章關於我們如何調整方法,並從過去所做的事情中學習。
至關重要的是,我們必須做出決策來加強PC的開放性質,並專注於如何在他們喜歡的遊戲中最好地將玩家在所有設備上團結起來。這是最新進步的理念,例如為PC啟動Xbox Game Pass(Beta),使Xbox Game Studios的標題在Steam上可用,在Xbox Game Bar上投資,創建了用於Windows的新Xbox應用程序(在Beta中使用)以及支持Windows 10上的Win32遊戲。我們相信所有這些都像徵著我們進化的方法。
為什麼微軟決定將更多的遊戲放在Steam上,而不是繼續推動Microsoft商店?
馬特贓物:玩家聚集在他們最喜歡的遊戲中。 PC和我們的商店的Xbox Game Pass是我們的團隊專注於為PC玩家提供添加體驗的努力。最終,我們認為,無論他們選擇的商店或平台如何,使PC播放器能夠通過跨平台遊戲和跨網絡遊戲團結和建立社區,對於他們而言,他們保持在遊戲體驗的中心至中心至關重要並讓遊戲找到他們最大的受眾。
為什麼現在在PC上重新推開?是什麼使它如此重要?
JB:為PC遊戲玩家提供豐富的體驗對於微軟遊戲的未來很重要。當菲爾談到您想要的遊戲,在您想要的設備上,與您想要的人一起玩時,該任務自然會將我們的作品擴展到PC。我們從Xbox Game Pass客戶那裡聽到的一件事是,他們還在PC上玩了。
我們還從許多PC遊戲玩家那裡聽說,他們想要像Xbox Game Pass一樣在控制台上使用的東西,但對於PC遊戲。傾聽遊戲玩家意味著我們可以將工作重點放在PC(Beta)的Xbox Game Pass上,並與PC開發人員和遊戲玩家建立了密切合作夥伴關係,以創造出針對他們量身定制的體驗。
除了Xbox Game Pass之外,我們還通過跨平台和跨網絡遊戲繼續支持人們一起玩的人,無論他們的首選平台如何。此外,我們已經在Steam上提供了Xbox Game Studios的標題,並支持Windows 10上的Win32遊戲,因此無論您在PC上玩的何處,您想要玩的遊戲都可以使用。所有這些投資都可以追溯到Phil的核心使命。
內容現在對您的策略似乎更重要。是否有計劃重新製作其他Microsoft PC經典作品,或者帶來其他控制台獨家產品?
MB:我們一直在收聽遊戲玩家的反饋,但目前尚未宣布任何內容。
您將Xbox重新品牌為遊戲環境,而不是嚴格地將Xbox重新定為盒子。這是否表明了不再有遊戲機的未來?
JB:Xbox是關於遊戲的。它代表了我們的焦點如何擴展到控制台之外,以包括所有設備,無論您想如何播放,想要玩的地方或想玩的人。我在PC和所有遊戲機上播放。當我在這些設備上共享遊戲中的進度之類的東西時,我會喜歡它。當與我的朋友聊天時,無論他們在哪裡玩耍時,我都會喜歡它。正是這種精神 - 我們想創造一個可以在任何地方玩耍的環境 - 使我們更廣泛地思考Xbox作為品牌。
到目前為止,您在PC Beta的Xbox遊戲通行證中看到了多少興趣?您可以共享數字嗎?
JB:太好了。自從我們在E3 2019上將其啟動到Beta以來,我們對PC的Xbox Game Pass的響應感到非常滿意。從那以後,我們一直在與PC社區和PC開發人員合作以發展服務,最終目標是提供專門為PC播放器構建的獨特服務,並在各種流派中擁有高質量的標題庫。
您正在支持流媒體和訂閱模型。您對更傳統的PC遊戲玩家的反應是什麼,誰可能擔心這些模型不允許他們以相同的方式擁有遊戲?
JB:這些不同的模型為遊戲玩家提供了更多選擇,他們如何發現和享受遊戲。對於希望將標題作為其永久圖書館的一部分的遊戲玩家,通過可用的眾多店面購買之一可能是他們的偏愛。但是,對於想要嘗試不承諾購買標題的遊戲玩家,訂閱模型可能會更好地玩遊戲和發現遊戲。如果他們想購買使用Xbox Game Pass玩過的標題,他們的會員資格提供了折扣。
XCloud特別是嘗試吸引新遊戲玩家,而不是那些已經擁有控制台或PC的遊戲玩家。是什麼讓您相信那些“潛在”遊戲玩家存在?
Kareem Choudhry:雖然XCloud Project將使遊戲玩家能夠玩Xbox遊戲而不必一定需要控制台或PC,但我們的方法一直是為了補充我們現有的控制台和PC遊戲受眾。我們正在構建XCloud項目,以便遊戲玩家可以決定他們何時以及如何玩遊戲。我們對遊戲演變的願景類似於我們在音樂和視頻內容中看到的軌跡,在該音樂和視頻內容中,它已按需可用,並可以從任何屏幕上訪問。
話雖如此,Xcloud項目還提供了吸引新受眾的機會,其中包括無法訪問控制台或居住在遊戲機不是主要播放方式的市場的遊戲玩家。 XCloud項目目前正在預覽中,我們正在從各種各樣的玩家那裡學習,包括那些將技術作為其現有家用控制台的擴展以及Xbox全新的產品的擴展。