更新,2018年1月12日:Monster Hunter:World的開發商重新指出,他們的遊戲將不包含戰利品盒或微交易,因為這樣做會“產生摩擦”。
Monster Hunter:世界將不包括戰利品盒或微交易。在接受采訪值得信賴的評論,系列製片人Ryozo Tsujimoto說這樣做“沒有任何意義”。
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Tsujimoto說,遊戲的合作性質意味著添加購買更好的裝備的選項可能會導致某些玩家感到落後:“想法是,四個玩家出門有和諧,您將保持良好狀態在一起,如果您覺得某人沒有贏得他們所擁有的東西,或者他們擁有更好的武器,只是因為他們為此付出了代價,而您為您的工作付出了,那會產生摩擦。”
Tsujimoto還說,增加購買更好的裝備和武器的能力實際上會打斷《怪物獵人:世界核心遊戲循環》。他在採訪的晚些時“只需扔一點錢,我會得到更好的裝備來做到這一點。”我們希望您要做的就是回到您的房子,然後像'好吧,我一直在使用這劍,也許我需要使用雙刀片作為這個怪物。
“我們希望您進入並通過遊戲玩法,找出導致您擊中這個障礙並弄清楚的原因。每當您獨自克服這一障礙時,這真是一種很棒的感覺,為什麼我們會讓您跳過只是為了賺取額外的錢呢?這沒有任何意義。我們不可能打斷這種流程。”
在提到去年不包括微交易的決定之後,Capcom在此問題上基本上仍然保持沉默。 Tsujimoto說,現在再次提到它是為了提醒粉絲們,戰利品盒不構成遊戲的一部分:“我們想確保沒有人會有這樣的印象,因為它看起來像是您可能擁有搶劫的遊戲盒子,他們肯定不在那兒。”
原始故事,2017年11月2日:Monster Hunter:World正在汲取西方奧運會的大量線索,以結束該系列僅僅是日本成功的詛咒。但是,一個設計特徵並不是要模仿戰利品盒的概念。在最近的一次預覽活動中,開發人員對這些類型的微交易如何不適合遊戲有一些特別強調的話。
系列製片人Ryozo Tsujimoto告訴Gamespot那個怪物獵人已經在接收隨機的戰利品下降了,這是遊戲核心滿意度的一部分,因此“您已經將戰利品作為核心遊戲玩法方面而不必推入IT的Microtransaction版本。”
Tsujimoto說:“我們的重點是想讓人們玩我們的動作遊戲,並感受到您完成狩獵並獲得獎勵所獲得的成就所帶來的滿足感。我們希望人們擁有我們為他們創造的經驗,而不是跳過經驗的選擇。”
Monster Hunter:World的總監Yuyy Tokuda的反應非常相似,他說通過狩獵學習新技能是遊戲的真正全部目的。 “然後,您當然會獲得更好的物品的回報;但是,通過跳過您變得更好和狩獵的部分- 如果您只是收到更多的物品- 我認為這對玩家來說不會是一個非常令人滿意的體驗,因為它甚至不一定會使它更多節省時間,如果您沒有技能來使用自己收到的物品。”
Capcom的遊戲幾乎無法對額外的貨幣化受到批評 - 只需查看對DLC的回應Street Fighter V和Marvel vs. Capcom:無限- 但是很高興看到導演和製片人在這里特別澄清他們無意改變遊戲核心。
不過,PC播放器將有很多時間才能挖掘MHW。不僅計算機發布落後控制台版本,似乎是Beta的PlayStation獨家。