我們的判決
舊世界增加了4X風格的維度和復雜性,但其緩慢的步伐和錯綜複雜的資源管理阻礙了它的全部潛力。
我100次上交,我只是與一個居住在我的土地附近的一個營地的部落團體建立了和平。經過數十年的不滿情緒,叛軍團體在我的首都成立並掠奪了當地農場。在我國北部邊界,希臘軍隊警告我為戰爭做準備,但鄰近的波斯首先罷工。
我還收到了我要死的消息,我的兒子是繼任線中的第一個繼承人,都是肆意和瘋狂的。我該怎麼辦?什麼都沒有,因為我沒有足夠的訂單。
舊世界是新的4倍遊戲來自文明IV和Offworld Trading Company的首席設計師Soren Johnson以及他的Studio Mohawk Games。它將4X設計與類似於《十字軍王》系列的講故事結合在一起,每個選擇都很重要。訂單 - 遊戲最大的創新 - 作為行動貨幣的作用;如果您用完了,就無法抵禦軍事襲擊,宣傳單位或執行外交任務。玩家每回合獲得的命令數量取決於他們的統治者的合法性,這是基於他們在保護和發展國家的成功。
該系統具有優點和缺點。一方面,它嚴格限制了玩家每回合可以做出的決策數量,迫使他們優先考慮自己的目標。另一方面,我100年的家庭王朝即將在我瘋狂的孩子和他的寵物猴子的統治下結束。
有超過1,000個獨特的活動,策略遊戲編織基於復雜的外交系統並影響計劃的敘事經驗。您作為七種不同的文化之一,由一個單一的領導者及其家人代表,其他重要家庭則是您不斷增長的文明中的利益相關者。玩家必須在200圈內賺取最多的積分來擴大自己的領土並確保自己的遺產。在此過程中,他們還可以嘗試完成野心 - 具有挑戰性的任務,這些任務增加了合法性並提供了替代的勝利道路。
很難忽略舊世界的文明影響,但這僅僅是因為遊戲補救措施是CIV設計中一些最令人沮喪的方面。有一個可以撤消移動的選擇,我使用的次數超過了我所承認的次數,並且有一些自動化選擇,例如乏味的任務,例如改進瓷磚和宗教活動。這些是不完美的,但最終有用,因此玩家不會浪費時間在瑣碎的決策上。
考慮到遊戲的複雜資源管理方法,這些自動化工具覺得有必要。除了在有限的情況下,球員不能像文明中一樣購買軍事或民用單位作為捷徑。每個城市都必須在城市中訓練,並消耗一定數量的土地資源,例如樹木,鐵或石頭。產生單位的速度取決於該市的軍事實力,增長速度,不滿和其他因素。
保持每個城市的健康是一個挑戰,同時確保您還生產出足夠的科學來解鎖新技術,足夠的文化來構建高價值的瓷磚改進以及足夠的軍事力量來升級單位。除了家庭關係,國際外交和合法性之外,管理所有這些都需要深入分析。因為您每回合只能得到很多訂單,所以每次適當地重新評估和優先考慮您的需求也至關重要。
舊世界釘上了必不可少的遊戲元素基於轉彎的策略遊戲如此上癮,但這種優勢也是它最大的弱點。還有很多事情要做,前幾次遊戲具有挑戰性。儘管出色的用戶界面可以防止玩家完全不知所措,但某些元素並不那麼清楚。
例如,允許土地單元越過水磚的錨定係統要求我通過Google諮詢聖人。在更高的困難下,舊世界成為管理細節的教訓。自動化和其他方面(例如雙重勝利條件)旨在遏制最高的最高AI播放器的分數,從而使勝利贏得勝利。但是,兩回合之間的等待時間很長,這增加了遊戲的緩慢節奏。即使是禁用動畫也無法解決問題。
儘管如此,即使存在缺陷,舊世界也是一個可靠的戰略遊戲。最緊迫的問題是優化和迭代的問題。未來的補丁程序可以使玩家根據資源需求自動確定城市規劃優先級,或者可以包括特定領導者的決策樹。
當我坐在這裡考慮下一個動作時,很明顯的舊世界通過了“再轉彎”測試。我渴望知道下一步是什麼,所以我繼續下一個回合。我瘋狂的兒子和他那狂的猴子一起登上了寶座,我再次感謝那個撤消按鈕。
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舊世界現在已經出門了,僅在史詩般的遊戲商店。要了解更多信息,請查看我們對索倫·約翰遜的採訪。