Inside Planescape:折磨增強版,“重新粉刷Mona Lisa上的微笑”

當您在一本偉大的書的盡頭時,傾向於放鬆踏板,不知道如果沒有它的聲音,就不知道會如何獲得。新的折磨是Numenera的潮流,有點像:關於遺產的令人驚訝的大膽而文學的RPG,它獨自一人在同齡人中。

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然後,感謝不斷變化的上帝,以折磨自己的遺產令人驚訝。 Planescape:折磨增強版是4月11日在4月11日發行的Classic RPG的全新版本,代表了一年以上的作品,將游戲注入了4K友好的功能,經過大修的UI和Chris Avellone的監視管理下進行了重新製作的音樂。

新版本不是來自Numenera的毒素的潮汐,而是埃德蒙頓(Edmonton)Studio Beamdog的潮流 - 在哪裡,以免我們忘記,Dragon Age的David Gaider現在居住。迄今為止,Beamdog是三個增強的Infinity引擎重新發行的落後,如果您算出他們自己雄心勃勃的鮑德爾的門擴展,即龍的圍困。

這不是完全出乎意料的。 Beamdog Boss,BioWare聯合創始人和Onige Neverwinter Nights Lead Trent Oster被問到有關飛機景觀:折磨增強的版本“每天幾乎每天一次或兩次”。但是該項目也不是一件確定的事情:工作室一直在警惕地註視著這個項目,因為知道Planescape與當時其他D&D遊戲的關係並不直接,從技術上講。

奧斯特解釋說:“鮑德爾的大門和冰路戴爾幾乎就像兄弟或堂兄一樣。” “ Planescape就像兩次堂兄兩次。”

共享的D&D規則集使Beamdog可以在其所有增強版本中推出角色類別和修復 - Baldur's Gate,Baldur's Gate II和Icewind Dale。但是折磨的飛機景觀修飾的系統效果不佳。更重要的是,當BioWare在90年代將無限引擎的代碼提供給Planescape團隊時,這還不是全部。

“他們尚未完成咒語系統,” Oster擴展。 “ [Planescape]中有些東西截然不同。我們要進行這項工作的唯一方法是將飛機景觀代碼移植到上面 - 在某些情況下,實際上重建了整個系統,圍繞支持架構直接與鮑德爾的門正在做事的方式進行沖突。”

重要的是要強調這項工作都在引擎蓋下。 Planescape:折磨增強版仍然與Sigil和您之前玩過的Multiverse的冒險相同,其連續性通過原始的首席設計師Chris Avellone的參與確保了。雖然沒有RPG作家可以被視為Auteur,例如阿維隆本人在我們的採訪中明確了幾年前 - 有一個原因是他的名字是最經常與折磨有關的。

奧斯特說:“他是關於故事,遊戲,為什麼以這種方式建立方式的所有討論的一部分。” “他是一個接觸點,我們可以到達他對那場比賽的一切都如此親密的地方。”

Avellone之前曾與Beamdog一起工作,充當Dragonspear的腳本編輯器。

奧斯特回憶說:“我們不確定如何最好地與克里斯互動,因為他以前在黑曜石。” “然後,當他離開時,我們就像,'yo,克里斯!你好嗎,哥們?'”

隨著Nomad RPG傳奇的登機,Beamdog團隊 - 由Icewind Dale:增強版項目經理亞歷克斯·托馬維奇(Alex Tomovic) - 為他們的變化和夾雜物提供了一個響聲板。通過挖掘代碼並指遊戲的“ 90年代後期重金屬”設計文檔,他們已經能夠發現並恢復一些丟失的內容。

奧斯特說:“任何被善於訓練且經過深思熟慮的人都略有不完整的人,這歸結於克里斯。” “我們問,'如果這是在原始作品中發貨的,遊戲會更好嗎?'

“當我們做一些更改時,它們對原始設計非常舒適。我們看著一些大事情,然後去了,“這會使情況變得更好,但我們基本上是在這裡重新粉刷蒙娜麗莎(Mona Lisa)的微笑。”

Beamdog的主要位置在保存飛機景觀的側面是錯誤的 - 只需將其用於現代PC即可。他們已經重建了高清界面,當他們發現遊戲表現更好時,就拋棄了徑向菜單。他們將音頻提高到了當代標準。他們已經從其他增強版本中汲取了便利功能,例如Tab Emakihting和“ Quickloot”選項。

“這確實能夠知道:什麼是神聖的母牛,什麼是犧牲山羊?我認為我們每週都會[與克里斯(Chris])打電話,”奧斯特指出。 “這只是一個持續的討論。”

也許至關重要的是,Beamdog包括了繞過大部分辛勤工作和玩Planescape的選項:原來的折磨,缺點等。這是關於增強功能的有趣的事情:當絞歪歪了17年時,很難接受進來並拉直這幅畫。

Planescape:4月11日,Windows,Mac和Linux將折磨增強版。