槍手說,“不平衡”德克薩斯電鋸大屠殺殺手沒什麼大不了的

德克薩斯連鎖店看到了大屠殺遊戲根據1974年經典電影的事件,幾乎在這裡。而經典電影和不對稱恐怖遊戲齊頭並進,邪惡的死者之類的遊戲和捉鬼敢死隊的精神釋放了多人遊戲王座。好吧,如果有什麼可以競爭的話,我們認為德克薩斯州的連鎖店大屠殺。尤其是由於可怕的屠殺家庭殺手非常適合這種類型。但是出版商Gun Interactive說,但是平衡並不是一切。

前面德克薩斯連鎖店看到大屠殺日期,槍支互動創意總監羅尼·霍布斯(Ronnie Hobbs)在遊戲的各種地圖,新受害者和家庭成員中填補了我們,以及如何德克薩斯州的連鎖店大屠殺不會像13日(星期五)那樣結束,另一個槍支遊戲。作為恐怖類型的忠實擁護者,Gun Interactive是將Leatherface帶入自己的遊戲的理想工作室,Hobbs告訴我們為什麼他和他的家人如此適合不對稱的類型。

霍布斯說:“在德克薩斯州,有一個殺手家族,這是許多其他IPS無法提供的恐怖。” “我們一直希望創新並將整個類型推向新的方向。這不能通過一遍又一遍地做同樣的事情,也不能模仿其他人在行業中所做的事情來實現。我們認為,實現這一目標的最佳方法是選擇一個提供新事物的特許經營權,與市場上最新的東西不同。”

德克薩斯州的連鎖店肯定會這樣做。通過將整個家庭與一個倖存者團隊對抗,您將獲得其他通常是4V1遊戲的經驗。隨著霍布斯的繼續:“屠宰家族是我們多個殺手游戲角度的完美渠道,這確實使我們能夠徹底改變這種類型並將其前進。”

但是,由於公平是與所有不對稱遊戲的爭論,因此有三個殺手會如何影響平衡?在令人耳目一新的情況下,槍支認為平衡實際上並不那麼重要,殺手應該感到強大。

霍布斯繼續說:“將多個殺手介紹給這種類型絕對不是一件小任務,但是他們必須完全平衡才能使遊戲變得有趣和有益的想法很快就被放棄了。當涉及“平衡”殺手時,我們實際上有一種替代哲學,似乎與傳統設計違反了直覺 - 而不是降低每個家庭成員的統計數據或能力效率,而是花費更多的時間來增加受害者的總體生存能力。

“我們發現,如果受害者能夠壽命更長,或者可以在多次遭遇中生存並延長比賽,那麼所謂的'不平衡'殺手並不像看起來那樣大。事實是,在任何遊戲中,任何殺手都應在某種程度上始終是不平衡的。那就是他們的致命性來自哪裡。

“我們永遠不想將權力從家庭中奪走,也不想讓他們看起來像是沒有控制的。因此,儘管他們的人數可能超過,但他們應該總是感到致命,並有能力使受害者為自己的錯誤付出代價。我們的設計理念是,只要受害者俱有同樣有力的統計數據,能力或遊戲功能,可以有強大的家庭成員,甚至有些不平衡的家庭成員可以幫助他們逃脫。”

現在,我們已經在德克薩斯州連鎖店的屠殺家庭度過了一段時間,可以肯定地說,Gun和Sumo Nottingham對這個革命性的遊戲玩法已經超越了自己。擁有出色的團隊合作和溝通是在恐怖遊戲中取得成功的關鍵,尤其是在受害者方面 - 他們可能非常堅固,但是當您跌至1V3時,有一個較小的機會獨自一人出去,因此VICS應該嘗試團結一致。也就是說,以某種方式,德克薩斯州的連鎖店看到大屠殺感覺平衡和公平,每場比賽都會讓您感到驚訝。

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