為什麼不賣暴政?黑曜石的RPG悖論“每個人都希望能做得更好”

黑曜石的暴政注定被記住是十年中最勇敢的RPG之一 - 並不是命運這樣的死記硬背都會想像成一個由全能但看不見的無性別共產主義者所統治的世界。它也感到獨特的及時,像美國總統的選舉之外一樣發行,許多人認為有可能成為暴君。

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但是,即使這些因素的結合也無法轉化為瘋狂的銷售。該公司的最高數字在斯德哥爾摩的Paradox Con上發表講話,對他們所知道的是對永恆支柱的勇敢而出色的後續行動表示失望的。

帕拉多克斯首席執行官弗雷德·韋斯特(Fred Wester)說:“暴政表現還不錯。”

“我認為我們總體可以接受,”悖論業務發展副總裁Shams Jorjani回應。 “每個人都希望它能更好。”

實際上,暴政的發行表現就在瑞典出版商的期望之下。

韋斯特(Wester)擴展說:“遊戲真的很紮實,仍然引起了很多興趣。” “很多人仍在籬笆上購買它。我認為我們將在那場比賽上看到一個長長的尾巴,人們也會進來玩。但這並沒有真正達到我們最初設定的期望,不。”

黑曜石對他們而言補充說:“我們很高興我們製作了一個非常深刻而獨特的RPG,而且雖然在一個擠滿的假期期間在市場上更好地接待市場會很棒,但我們認為這是那種具有腿並且可以隨著時間而表現出色的遊戲。”

然後,下一個問題:為什麼暴政不符合期望?韋斯特(Wester)指出了11月的一個艱難的發布窗口 - 一個月的其他偉大遊戲,包括育碧的《守望犬2》(Watch Dogs 2),他努力地努力克服聖誕節前的噪音。 Jorjani認為暴政的時機問題變得更加廣泛,認為對90年代風格的RPG的胃口已經通過眾籌有所變化。

他的假設說:“黑曜石在利用Kickstarter的時機和對這類頭銜的懷舊之浪中表現出色。” “我們已經看到,永恆支柱之後的大多數頭銜,如果您看荒原,折磨 - 它們還沒有取得成功。因此,也許這是許多懷舊之情源於最初的泡沫,這就是原因。這些遊戲有一個市場,但永遠不會再成為那個高峰。”

Jorjani與復興主義者的點擊冒險遊戲相似,最初是一種令人印象深刻的流派的溫暖。

他說:“但是,一旦人們開始玩它們,他們就會說,'我有點知道為什麼它們不再普遍。' “這種形式的遊戲玩法在當今的環境中並沒有真正起作用。”

在家裡 - 也許他誇大了重點,但Jorjani在一個屏幕上與Netflix一起玩,另一個屏幕上的流以及他的手機握在手上。

“我可以以這種方式播放Kerbal太空程序,或者Cities:Skylines。但是,如果是暴政,我想讀每個單詞並品嚐這些單詞,因為我知道在黑曜石的團隊付出了很多努力,並愛上了這些單詞。我想確保我要以正確的尊重來支付它。”

韋斯特(Wester)承擔著暴政營銷的責任,該行銷的責任是“有時候,邪惡獲勝”。這是一種明智地使暴政對RPG道德的轉變的方法,但並沒有在其奇異的世界和演員陣容上觸動太多。

他說:“當我們出售遊戲時,我們可能會強調錯誤的事情。” “我不知道。它並沒有真正想出我們認為的。”

“這很黑,” Jorjani在遊戲主題上說。 “從這個意義上說,這是絕對的利基市場。”

在被取消的項目困擾的存在之後,看來黑曜石終於在Paradox中發現了一個了解它們的出版商。兩家公司都在永恆的支柱和暴政的支柱上進行了背對背的合作 - 當後者宣布韋斯特說,他們“確定了一個合作夥伴,其發展和設計理想是我們自己的完美匹配。”

“我很想再次與黑曜石一起工作,”韋斯特現在談到這個話題。 “他們是一支偉大的團隊,超級才華。誰知道?我們可能只是將來再次一起工作。”

這是首席執行官和業務開發人員幾乎一致講話的另一個場合。

“我們很想和黑曜石一起工作,”喬伊尼興奮地說道。 “他們非常有才華,非常非常熱情。”

但是,Jorjani確實是志願者,但兩家公司在整個工作關係過程中都擁有“相當一部分的頭撞”。聽起來好像斯德哥爾摩和加利福尼亞伴隨著一定數量的擦傷。

他理論上說:“我認為我們的工作方式存在一些細微的文化差異。” “瑞典是由共識驅動的,我們試圖擁有非常平坦的層次結構。它又回到了許多不同的因素,但至少在悖論中,我們將許多重大決定推向了組織中的人們。並非每個公司都這樣工作。一些公司對在這個水平上做出的決定不太滿意,因此它們被推到了。我們最終遇到了這種奇怪的情況,我們無法讓我們的首席執行官參與每次討論。”

同樣重要的是要指出悖論不能發表黑曜石工作的所有內容。雖然出版商的利潤去年增長了51%,在Sega或Ubisoft旁邊,它們仍然很小。

“我們一直與黑曜石交談,我們愛他們,但是儘管我們的項目今天比三到五年前大得多,但他們做的許多大型項目都遠遠超出了我們所做的範圍。 Jorjani。 “這也是一個因素:他們將如何處理?我們想做什麼?找到一個很好的健康。

“但是我一定會開放。我們想製作最好的RPG。如果我們能得到其他因素工作,那將是很棒的。”

儘管暴政的表現不佳為問題和理論留下了空間,但毫無疑問,這兩家公司做了共同遊戲- 他們共同偏愛可重播性的一種能夠在令人驚訝的反應性RPG中見面。

“在這方面,我們很高興,”喬賈尼說。 “這在很大程度上是一顆不被忽視的寶石。我認為我們在統計方面也看到了這一點。很多人都希望遊戲清單,對此非常感興趣,但是他們知道他們還沒有完成柱子。

“我認為,希望它將在長期銷售中脫穎而出。我們會看到,如果我們有幾次擴展,是否會改變任何東西。”

Jorjani確實取笑了暴政是以模塊化的方式結構的,使其非常適合擴展。

他指出:“我們的出版伏都教使我們能夠保持長長的尾巴,這使擴張變得更加可行。” “在不久的將來,我們將有更多新聞。但是我們很樂意重新審視世界 - 它以懸崖峭壁結束,所以肯定還有更多要說的東西。我們將看到人們的要求。”