保羅·諾拉斯(Paul Neurath)如何在EA的祝福下啟動一部Ultima黑社會續集

有時將Ultima黑社會作為沈浸式SIM的發源地:催生小偷和Deus Ex的第一人稱子流派,並最終羞辱和生化。感謝您的機制,黑社會。您的緊急情況和開放態度為我們提供了很好的服務。

但是,作為現代遊戲的遙遠教父,將游戲投擲是誤解它:黑社會還沒有完成。看起來玻璃的第一個系列過早結束了 - 保羅·諾拉斯(Paul Neurath)打算完成它。

早在90年代初,在看著玻璃就把Ultima黑社會II:世界迷宮發放了後,該系列“落在裂縫之間”。它的出版商Origin是由EA收購的,並正在輸入最終表格:交換經理並在新生的Ultima Online周圍重新安排自己。圍繞黑社會3的談話來回走,最終側面。看起來玻璃使系統震動。

該工作室通過進一步簡化其沙盒模擬以產生小偷,從而獲得了更大的認可和財務成功。但是他們的創始人忍不住覺得自己留下了一些東西:“真正的角色扮演遊戲”。

Neurath說:“那和小偷甚至是deus ex之間的區別在於,您要交給玩家製作他們想要的角色。” “有成千上萬種不同的技能和設備,角色的外觀,您可以學習和揮舞的所有魔力。因此,您有很多機會來製作自己的英雄。”

從Ultima那裡,黑社會帶走了頭像而且,玩家從現實世界中的門戶網站逃脫到幻想領域的想法。這是Neurath一直喜歡的經典文學的典故。當EA同意去年許可Inderworld及其小說但要掌握Ultima名稱時,他抓住了機會。

Neurath說:“在過去的二十年中,我多次回到電子藝術。” “有太多的障礙,但是星星有點安裝,我們能夠找到一種將其帶回來的方法。

“我們基本上可以從原始遊戲中獲取任何東西,例如怪物,位置和物品以及一些NPC。但是我們不能使用Ultima品牌。在很多方面都可以,因為黑社會並不是真正設計為Ultima的人 - 在過去,它更像是偶然的聯繫。”

新成立的其他娛樂活動將於2月4日發起Kickstarter運動,Neurath渴望嘗試開放開發發展 - 與Ely-Class的以設計師為中心的文化相關的方法。

Neurath說:“當我們製作了原始的黑社會時,我們和粉絲之間就有一堵牆。” “那時,出版商並不真正希望開發人員密切聯繫。他們管理了整個關係,這是在一個非常企業的,普通的。”

但是,與1990年的角色扮演粉絲在1990年扮演的角色扮演的隔離相同,幫助了黑社會的異常戒律。當時的遊戲通常是由D&D告知的高架近戰風格的RPG。

“我們違反了規則,” Neurath說。 “實時3D,身臨其境,流暢的沙盒玩遊戲 - 我們所做的所有這些事情幾乎都與以前嘗試過的事情有關。”

相比之下,上升應該對黑社會的舊手感到“非常熟悉”。他們現在習慣了一種切實的感覺,即他們獨自一人面對一個深黑的地方 - 模擬瞭如此細節,幾乎可以通過屏幕觸摸並觸摸它。

Neurath說:“所有工作的角色扮演要素都將再次起作用。” “我們還將進行創新,推動並嘗試一些新的體驗。”

PC遊戲在20年內發生了很大變化。 Neurath不僅看到黑社會的DNA不僅在恥辱和生物霍克中,而且在貝塞斯達(Bethesda)等工作室的RPG中 - 看起來像玻璃設計師Emil Pagliarulo現在具有關鍵作用。

“如果您今天看《生化奇兵》無限,那是在環境中移動,走向其他角色,戰斗方式,使用設備和魔術的第一人稱沉浸式 - 很多事情都非常了解通過我們在黑社會中所做的事情。”他說。

“如果您看Skyrim或其他Elder Scrolls遊戲 - 它們是角色扮演遊戲,您會再次看到我們的工作受到很多影響。”

Neurath在像《恥辱》這樣的遊戲中提供的遊戲風格的可能性與玩家將在黑社會上升中做出的瞬間決定之間劃清了界限。

“在任何給定時間,您都可以嘗試不同的事情。世界不會變成隱形遊戲或戰鬥機遊戲 - 世界就是世界。”他說。 “ NPC可能知道您對隱身進行了反應,但是當您參加新的相遇時,您會使用任何要使用的工具。它更開放,沙箱要多得多。”

登高的球員選擇看起來不會像兩條路徑進入黑暗 - 它會涉及他們如何解決挑戰。與其拼寫玩家可能會使用的武器或他們可能拉的槓桿,其他人正在建立相遇,以支持五到十種不同的解決方案 - 依靠隱身,戰鬥,魔術或簡單地勝過對手。

Neurath說:“對我們來說,這種模型的成功是,如果玩家發現我們作為設計師甚至從未想像過的解決方案。” “我們有時會在原始的黑社會中發生這種情況,我們將嘗試更頻繁地發生這種情況。

“如果一個玩家可以提出解決方案,並感到非常聰明,例如,'男孩,我是第一個想到解決這一挑戰的方式的人,我認為這很棒。”

上升的團隊是十個人強大,還有一些外部生產幫助。在Zynga度過了幾年後,Neurath了解到他理想的團隊規模是“精益”。

他指出:“我們現在將其重新帶回獨立工作室,這很酷,因為原始遊戲是作為獨立工作室開發的。” “如果您花了2000萬美元來製作藝術品,那麼您將被鎖定。”

除其他人的數字外,不僅是原始黑社會的退伍軍人,而且是系統的震驚和小偷 - 以及在Deus Ex工作的玻璃奉獻者,以及來自Bioshock Infinite的概念藝術家。

Neurath說:“我們進行了快速的添加,統計數據超過20億美元,我們開發了很多年度遊戲獎。” “因此,我們有一個可以做到的團隊。”

在過去的四個月中,他們建立了一個統一的可玩原型,設計了用於魔術和戰鬥的系統,並起草了我們將要“播放和創作”的敘述。

視覺效果具有“很長的路”,但是Neurath確保了我們的發動機最終使Ascentant看起來“奇妙而華麗”。與為原始遊戲建造的技術玻璃相去甚遠。

Neurath說:“ PC只能在3D中進行屏幕中心的功能,因此我們用UI圖形繞過兩側,例如您的角色和此類內容,” Neurath說。

“憑藉當今計算機的力量,您可以設置一個3×3顯示器的數組,以將游戲放在中間的遊戲中,而在邊界周圍的UI。”

毫無疑問:黑社會的上升將是一款現代遊戲。它將與支持者公開開發。現在,這將是第一人稱遊戲的“完善”,現在它們不再是實驗空間。它甚至會符合毀滅戰士普及的掃描控制方案。但是其他人已經通過看起來像玻璃恢復了黑社會的精神。

Neurath說:“當我們做原始的黑社會時,我們將其視為模擬。” “我們正在努力創造一個幻想世界,好像它確實存在,而您實際上是在那裡。”