維多利亞3實際上正在發生。我去過開玩笑幾個月來,我的一部分已經準備好失望。歐洲5從技術上講,將是下一個界限,而19世紀也不會像古羅馬一樣懷舊(或行李)。也許Imperator的財務成功,不管其發展困難,使悖論更容易賭博第二次賭博。
現在還很早,我們只有簡短的一瞥,但是有很多東西要打開。我自己有幾頁筆記,但是他的紅色垃圾場來自一個還涵蓋的作家大策略遊戲巡迴賽只是顯示了我們已經期望在這個令人興奮的策略遊戲經濟,社會和政治革命。
我對一篇文章有太多想法,所以我決定專注於我認為對我產生最大影響的一項功能 - 外交戲劇。該機械師代表了一種新的互動層,該互動位於外交和戰爭領域之間,但可以觸及其他方面。
諸如主題吞併,統一目標和主題的轉移,直到以前被列為“ Casus Belli”的選項(接受戰爭的理由)如今已在一個傘上。每當您想要另一個實體(仍然存在的經常外交外交)時,它可能會涉及外交戲劇。至關重要的是,它將成為遊戲中任何實際戰鬥的前奏。
維多利亞州的設計師米凱爾·安德森(Mikael Andersson)解釋說:“戰爭可以從戰爭中獲得的一切,您也應該能夠從外交中獲得。桌子。
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“戰爭和軍事力量應該發揮非常重要的作用,因為您必須能夠保護自己作為一個國家的主權。但這不應該只是試圖征服其他國家。”
安德森(Andersson)和比賽導演馬丁·阿納德(Martin Anward)非常熱衷於強調戰爭在維多利亞3中的作用,這使我有些領先。即使在CK3中,CK3具有一些非常強大且令人愉悅的角色扮演系統,您最終會進行很多戰鬥。因此,我想知道這位女士是否在堅持戰爭並不是重點的抗議活動中,但是在這些早期階段,管理期望很重要。坦白說,我仍然對工作室正在宣傳的系統而不是戰爭感到興奮。
在新聞示威期間,我們經歷了一場外交戲劇,任何在維多利亞2中扮演普魯士的人都會承認 - 試圖從丹麥摔跤荷斯坦(在上一場比賽中成立德國的先決條件)。
作為普魯士,開發商提出了對荷斯坦對國際社會的渴望。丹麥的人工智能對自己的要求做出回應。這本質上是一款虛張聲勢的遊戲,雙方都可以自由地提高有關這種分歧的結果,如果它變成了戰爭並獲勝。但是,這些戲劇的癥結在於國際社會對您的戲劇的回應。
取決於您的位置以及外交戲劇所涉及的內容,其他各種國家可以乾預並選擇一方。並不是所有人都會相關 - 即使您可以嘗試將所有可玩的國家搖擺到您的事業中,但實際上只是重要的主要力量的決定。在示威活動中,英國被揮舞著俄羅斯一邊,但奧地利支持丹麥。開發商決定退縮,因為在這種性質的戰爭中不能依靠英國,普魯士承認丹麥的要求。它涉及到領土的喪失,但開發人員渴望強調,在宏偉的計劃中,這是一個較小的固定後衛。
米凱爾解釋說:“我們真的希望外交戲劇參與危險。” “但是我們也想確保玩家可以正確打牌,並可以放心,因為[他們]將所有[他們]的鴨子排在正確的行中,[他們]可能能夠得到這不為此而戰。如果我們不構建一些相當複雜的面向玩家的預測工具,我們就無法擁有。”
Anward告訴我們,外交遊戲體系的一部分是由維多利亞2的“危機”制度的啟發,該系統是在黑暗擴張的心中引入的。我肯定很熟悉,因為一個玩過維多利亞2的人,我迫不及待地想看看它是如何應用於遊戲的其餘部分,而不是為特殊活動保留。
該系統似乎也很靈活,安德森(Andersson)解釋說,其他事物也被帶到了其傘下,例如試圖進行政變或貴國的革命以實現更大的變化。它不再像按下按鈕那樣簡單。
但是,在外交戲劇的姿勢和狂熱之下,事實是,最終,某個地方的某個地方將發動戰爭。並非每個虛張聲勢都和平結束,維多利亞3涵蓋的時代看到了它的鮮血。
這個時代涉及從1879年的盎格魯祖魯戰爭到第一次世界大戰的一切,從殖民小規模衝突到世界大國之間的重大衝突,在這個時期內發生了廣泛的衝突規模。無論軍事方面所採用的任何形式,機械師都必須堅固和靈活。
安德森告訴我們:“就規模而言,這絕對是我們在遊戲中所做的事情。” “顯然,這也是一個設計挑戰,因為您能夠玩[沒有]槍支的國家,並且您還可以玩巨大的砲兵。有一個巨大的廣度,我們必須確保我們正確地表示。”
Anward提到他們想看諸如有限戰爭之類的事情,但他們現在並不是在談論戰爭機制。他們也不在談論殖民化,儘管已經提到各國可以殖民屬於更具部落的土地“分散”政體無需與他們交戰。
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維多利亞3沒有發布窗口,儘管基於過去幾個悖論遊戲的猜測從現在開始大約一年。