Blizzcon 2013:想想您如何開始,坐在您的小房間裡

克里斯·梅森(Chris Metzen)在Blizzcon的開幕式上的講話中很難憤世嫉俗。當我通過一組聽起來很微妙的計算機揚聲器掛在一個聲音板上,他聽到了他的一些角色時,他的聲音使人聯想到他的一些角色。他帶我回到了一開始,而不僅僅是暴風雪作為PRC遊戲開發人員的崛起,而且是我自己作為PC遊戲玩家的生活。獸人和人類。黑暗的潮汐。混亂統治。大約十年前的一個漫長的冬天,當我的朋友舉行了一個月的局域網派對,以便我們都可以一起玩《魔獸世界》。我已經忘記了,直到他在他的過度旅行下沿著記憶小道發射為止,我曾經多少喜歡這家公司。

儘管取得了一切成功,但90年代和2000年代初的暴風雪遊戲感到舒適而熱情。沿線的某個地方,至少對我來說,他們停止了這種感覺。其中的一部分只是公司的規模,每個版本都伴隨著炒作。 《魔獸世界》膨脹到八個,然後是一千萬訂戶,並與我長大的魔獸世界越來越脫節。

然後,他們的遊戲在袖子上進行了戰略計算。暗黑破壞神三世(Diablo III)全都受到其在線要求的束縛,並專注於房地產交易。 Starcraft成為了一個非常奢侈的太空歌劇,結合了苛刻而毫不妥協的RTS。暴雪曾經做過遊樂場,但是在過去的幾年中,它開始感覺像是拜訪一個關於我們應該如何一起玩的專業的朋友。我厭倦了。

但是今年在Blizzcon展示的面部暴風雪似乎有很大不同,與早期的時代有更多的聯繫。也許這只是粉絲大會的整體氛圍,被如此眾多的人包圍著,他們在艾澤拉斯(Azeroth)和地獄中孤獨地區的時代豐富了生活。但是從開幕式到盡頭,我覺得暴雪的想法較小。重點是樂趣,而不僅僅是特許經營。

這與去年在上海舉行的世界錦標賽的巨大戰鬥相距甚遠。如果可以對Pandaria的霧化持懷疑態度,以此作為試圖擴大遊戲在主要市場上的吸引力的嘗試,德拉諾的軍閥基本上是:“他媽的,魔獸是關於壞蛋獸人的真棒。讓我們來做吧。”的確,情節的理由是薄薄的,也許它會帶來一些重新閱讀的舊地面,但我只是不確定我在乎。 Blackhand首先將我帶到了Azeroth,也許他可以帶我回來。

風暴的英雄看起來很高興。它不僅可以引導暴雪的原始遊戲的外觀,而且似乎對傾向於競爭性遊戲的保守主義的一種流派有一些真正的新想法。特別令人興奮的是,英雄似乎並沒有受到Dota的影響。通過冠軍和MOBA空間中的冠軍和地圖設計,它做了完全不同的事情,似乎是那種歡迎更多休閒玩家的遊戲。這些是我可以落後的兩個任務。

不那麼磨的,學習較少,更多的玩法:這似乎是暴風雪指向其慣例的總體方向。這Starcraft 2面板今年專注於自由球員,使街機的產品更加容易,而去年的整個派係都是關於即將到來的派系平衡的變化。並不是說暴雪忽略了星際爭霸的多人遊戲(他們仍在緩慢地發展平衡),而是希望人們能夠在競爭激烈的階梯外享受星際爭霸。

這就是我耳邊的音樂。在整個Blizzcon中,我一直回到過去:在與朋友的野生lan上玩《暗黑破壞神II》,在巨大的近戰比賽或定制遊戲中產生多人副本,並為他們豐富多彩而迷人的世界感到高興。 Blizzcon似乎有望回歸那些日子,當時您可以像您喜歡的那樣認真對待他們的遊戲。

爐石可能是一個完美的例子。與星際爭霸施法者Dan“ Artosis” Stemkoski贏得了第一個Blizzcon Hearthstone邀請賽,這是戰略策劃者Dan“ Artosis”,這是一個緊張而戲劇性的決賽系列,其中以一些出色的表現為特色。然而,爐石傳說已成為“為每個人”的在線集體卡遊戲,揭開傳統上的範圍要求和懲罰格式。爐石可以是一個完美的午餐遊戲,也可以是一些認真的研究和理論製作的對象。這也不是我可以想像四到五年前發行的暴風雪。

Diablo III似乎還準備進行文藝復興靈魂的收割者擴張。證據在布丁中,但誠實地,暴風雪似乎將暗黑破壞神III的主要批評帶到了心心上,並旨在修復它們。喬什(Josh)在他的預覽中描述的敵人類型之間的相互作用我特別興奮,這比不斷的人群控制和風箏有時會帶來一些有趣的場景,這些場景有時會使原始遊戲有時感覺像是一個障礙。

您可能會爭辯說,暴風雪似乎在這場暴風雪中降低了視線。他們似乎並沒有努力扭轉魔獸世界的世界訂閱數量下降,也沒有試圖製作《星際爭霸》和《暗黑破壞神III》等龐大的類型的遊戲。幾乎沒有轟炸,還有更多嘗試對話和精緻的嘗試。每個開發人員都聲稱聽聽他們的粉絲,但是在Blizzcon,您感覺到暴風雪確實是。目前,他們已經嘗試製作吸引所有人的流派遊戲。自從魔獸爭吵和暗黑破壞神的最早時代以來,他們正試圖吸引與他們在一起的球員,他們忘記了為什麼首先喜歡那些遊戲的危險。 Blizzcon 2013令人歡迎地提醒人們過去的樣子,並有前途了解它們將來的樣子。