刺客的信條,掃蕩的隱身RPG遊戲從育碧開始,在規模和歷史範圍方面有崇高的野心。這些遊戲有很多要告訴您的- 啟動刺客信條:辛迪加,甚至在您以雅各布·弗萊(Jacob Frye)為單一的一步之前,有一條遊戲中的消息,促使50多個“ codex條目”可以閱讀。從某種意義上說,這可能是令人欽佩的,這是對事實和信息的長期承諾,但是如果AC系列將保持新鮮,刺客信條:Mirage:代號紅色和AC:無窮大,需要更短,更小,並且更專注於隱身。
在數量和價值之間,電子遊戲中存在這種常見的混合 - 刺客信條是主要的例子。從開發人員到玩家,“更多”都是具有“更好”的遊戲的代名詞- 更長的遊戲時間,各種功能和不同的可玩模式是良好或至少“值得您的錢”視頻遊戲的指示符。
據我所知,這可以追溯到:1997年,《最終幻想VII》覺得這是一個更有價值和高質量的遊戲,因為它是在三張光盤上而不是一張碟片上。但是我認為,翅膀拍打的蝴蝶,並在20小時以下的情況下引起了我們目前的動態,而沒有開放世界的元素可能會被視為不太有價值的蝴蝶,這是刺客信條2。
刺客的信條2是第一個刺客信條的一種說法,道歉。如果第一場比賽讓您一遍又一遍地進行相同的跟隨/傾聽/暗殺任務,那麼刺客信條2具有側碼,定制,您自己的個人豪宅和多人驅動的衍生派衍生廠。此後,它為開放世界遊戲創建了一種模板。從孤獨的哭聲到MGS 5,甚至是較小的規模,例如補救措施的控制,這種格式,您在地圖扇區之間旅行,從小型任務開始,努力到老闆相遇,使用您獲得的資源和點來升級自己,然後重複下一個區域,在AC 2中找到其最初的定義形式。當時它令人難以置信 - 太多了!太多了!他們真的聽了粉絲!
但是在過去的13年中,刺客的信條已經擴大,膨脹和散佈(以及其他遊戲,包括,尤其是來自ubisoft的其他遊戲,在如此範圍內復制了其格式),以至於很難將其分配給任何可信的身份。這是過去和未來的隱身動作RPG拼圖平台遊戲,跟隨希臘人,維京人,騎士,聖殿騎士,聖殿騎士,美國和法國革命,維多利亞時代的倫敦,以及意大利文藝復興時期,以及古埃及,以及敘利亞的聖地, 12個主要遊戲和幾個衍生產品,包括單人遊戲和多人遊戲。
我想這聽起來幾乎是一個大型遊戲特許經營的幾乎是標準的,但是當涉及到其各自的歷史時期,可理解的故事,或者是專注和精緻的系統和機制時,感覺就像刺客的信條一樣傳播太寬了,因此我提供了一些潛在的變化,我想看到的刺客信條:幻影。
首先,放下未來派的東西。 Desmond Miles,Abstergo,Animus Frame的敘述,我一直懷疑這是第一個刺客信條中對慣例和銷售性的讓步,最終只是堅持下去 - 2007年,一場比賽完全屬於11世紀的大馬士革。被認為是不尋常的,太新的,太可能無法遠程動作和RPG遊戲迷,所以現代的敘述是在刺客信條周圍和頂部建立的,無法使其更容易訪問和可口。
但是,真正完成的只是使交流更加人為。哪個聽起來更好?您在古希臘玩刺客的遊戲,或者是一個遊戲,您會躺在一台在生物編碼的記憶中創建虛擬現實模擬的機器中,在古希臘成為刺客的遊戲?我會說這是第一個 - 更簡單,更堅定,更忠實於AC系列對捕捉歷史的野心。因此,刺客信條:海市rage樓可以切掉中間人。我想在九世紀的巴格達扮演刺客。我不想扮演自己在九世紀的巴格達(Baghdad)扮演刺客的人。
其次,我認為刺客信條不再需要成為RPG。 2009年,隨著AC 2的發行,育碧的遊戲世界的規模以及它提供給玩家的無數選擇和道路是(即使不是唯一的話),至少在其熟練的交付方面至少具有獨特性和值得稱讚。現在,要進行一種修辭概括,就像一切都是RPG一樣;一切都是開放世界。現在,曾經使刺客信條脫穎而出的大小,規模和變化現在使人感覺像其他每個電子遊戲。
如果該系列需要恢復其身份,如果刺客的信條可能再次成為曾經的事物,那麼一個像其他人一樣的視頻遊戲,它需要更短,更精益,並致力於為了創造歷史戲劇而犧牲玩家的自由和表達。簡而言之,我寧願通過一系列故意設計的任務和時刻來使我掌控我,並且在此過程中,與40多個小時的遊戲相比,我提供了一個凝聚力,甚至是主觀的歷史觀點可以做我想做的任何事情,就像圖書館裡的許多書一樣為我鋪設歷史。
我認為,當開發人員仍然在手頭上,您可以在遊戲中學習和感覺更多,以指導您度過各種自負。刺客的信條,特別是近年來,感覺非常孤獨,就像烏比索夫(Ubisoft)只是將我們失去了一大堆任務,要做的事情和要看的事情,但沒有提供所需的(和更令人滿意的環境和指導)。
最後,我希望刺客信條放棄其持續和連續的敘述 - 而不是與騎士,聖殿騎士團和這種持續存在的歷史衝突一起掛鉤,而是每場比賽都會在某種選集中作為獨立情節,憑藉自己的角色,自己的設置和自己的開頭故事。
正是刺客信條的無限程度確實開始削弱它,無盡的無盡以及其情節的稀薄和瀰漫性似乎永遠不會得出任何結論,並通過日益虛構的前提被拖入每個連續的遊戲中。一個遊戲,一個設置,一個情節。下一個遊戲,不同的設置,不同的字符以及一個開始和結束的情節,而無需嘗試構建包含多個多項的“ Universe”。
每次都專注於歷史上的特定位置,而無需在三,四或五場比賽中的所有故事情節行李中召喚,這會讓刺客信條更多地關注其設置的細節,更詳細的觀點和現實。維多利亞女王可能只是維多利亞女王,而不是被聖殿騎士團的幕後操縱。從那裡開始,刺客信條可以認真地開始探索歷史的事實,並因此提供了一些更有效的戲劇。
這會發生嗎?我的憤世嫉俗的人絕對不是。同時,我討厭我的一部分,這是一個憤世嫉俗的人想這樣思考 - 也許,也許。刺客信條:Infinity,表面上的多人樞紐,旨在以某種方式將整個專營權綁在一起,甚至使我懷疑,甚至以其名稱。幻影,代號紅色和代號Hexe似乎被定位為與AC主體隔離的較小遊戲,給了我一點希望。
當第一場比賽於2007年推出時,我欣賞它的願景,承諾,可以說,“有點”。敘利亞11世紀的隱形遊戲。在《使命召喚4》,《光環3》和《戰爭齒輪的長尾巴》時,刺客信條至少在概念上 - 感覺就像是完全不同的東西。得益於其自己的成功,並模仿了AC 2中規定的格式的數十個遊戲,該系列現在基本上就像其他一切一樣。考慮到一些重新啟動,硬重置以及對其一些最初願望的重新交換,刺客信條可能會變得更好。
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