新的戰場V:戰爭的潮汐第1章:序曲更新已降落,為NVIDIA RTX圖形卡提供了新的地圖,許多結腸,功能,最重要的是健康的射線追踪性能更新。 NVIDIA的承諾高達50%的幀速率幾乎持有水,儘管似乎更多地是要將較低的特魯特GPU與頂級RTX 2080 Ti相當。
標題數字NVIDIA在預覽中引用了稍延遲的戰場v更新有RTX 2080能夠使用Ultra設置整體上使用Ultra設置在遊戲中排名前60fps(DXR在Ultra上類似 - 以1440p的速度運行。這RTX 2080還應該將魔術60fps的標記以1440p的優勢排名第一,但遊戲在Ultra上運行,並且DXR設置為中等。
在第一盤比賽中,Nvidia在我們的測試中絕對將其釘住,並提供了所有實時射線的光滑,高端1440p遊戲。儘管在我們的高端測試鑽機上的RTX 2080上並不是那麼普通的航行,儘管在發行代碼上表現出健康的性能,但它的性能增強了。
和戰場v不是最簡單的遊戲來基準測試,我們不得不使用在實時服務器上進行可重複的定時運行,而OCAT將每個GPU的框架時間整理在一起。 PCGAMESN辦公室終於加入了現代時代,我們現在有了一個千兆位連接,該連接會帶來任何潛在的性能問題,即在實時服務器上運行方程式。
我們使用扭曲的金屬地圖,用於綠樹成蔭的環境,破壞,中間有一個巨大的結構,很有趣。我們的GPU劃分地圖的60秒循環進行了地面運行,並進行了模擬步兵和基於車輛的遊戲性能的空中通行證。
然後,OCAT的框架時間輸出將數學上升,以提供我們使用的第99個百分位數幀速率數字,作為每張卡的整個運行的最小值和總體平均幀速率。對於RTX 2080 TI,我們在推薦的Ultra/Ultra設置(分別用於總體和DXR)和Ultra/low上跨越了4K,1440p和1080p分辨率。我們已經使用了《戰地V》的原始啟動代碼和PASTATCH版本來完成此操作。
我們在NVIDIA推薦的超/中設置的RTX 2080 DXR性能(在1440p和1080p上都有參考數字),但是我們遇到了一個問題,它也持續到4K,這也持續了我們的Ultra/Low runs。性能嚴重降級,似乎只能通過使用離散的PSU電纜對卡上的8針和6針連接來固定。
不幸的是,我們現在無法返回原始的點前代碼來重新測試RTX 2080以獲取完整的數字,但是我們確實具有紮實的點後性能號碼。基準測試新遊戲和硬件通常伴隨著追逐自己的尾巴的沮喪的感覺……
好消息是,從一般和DXR選項方面,實時的射線追踪現在可以在最高的圖形設置中完全播放。能夠在1440p分辨率運行的那些設置上提供超過60fps是一個成就的地獄,尤其是考慮到這一點骰子一直在與技術合作的短時間。在發布後大約一個月後,獲得這種真正切實的遊戲性能提高了免費更新,這表明了DICE和NVIDIA都必須在實時射線上進行這一第一代通行證的承諾。
您能夠以4K命中43fps的事實也令人印象深刻。誠然,當您運行一個多人遊戲時,每一秒和每個幀都計數時,打開射線追踪的性能很難分析。但是,當您可以以這種視覺保真度以60fps的身高上升時,如果您以1440p的速度運行,現在將很誘人地打開它。
當我玩遊戲的標準柵格化版本時,我個人會想念射線所追踪的反射。當您第一次切換到DXR遊戲時,這似乎是一件小事,但是回到最後一代版本時,您真的會注意到圖形引擎以前一直以其偽造的反射和照明方式向您的眼球撒謊。
但是RTX 2080 TI性能提升並不能為我們提供“高達50%”的任何位置,即Nvidia一直有希望。在4K時,我們看到Ultra/Ultra的增強率為16%,1440p的速度快13%,而1080p的幀速率卻高10%。
但是,RTX 2080在這方面更有希望。在原始戰場V代碼中,我們可以在1080p和1440p的原始卡中獲得可靠的結果,我們的性能分別提高了37%和48%。我們在1080p時從38fps到52fps,在1440p時從31fps到46fps。這更符合NVIDIA向我們承諾的內容,但仍然看到第二層RTX卡在自己的60fps 1440p目標上丟失,甚至在1080p中也是如此。
當您從Ultra/Medium/Low切換時,我們確實看到RTX 2080高於神聖的60fps標記,其中1440p的性能平均為64fps,在1080p下運行75fps。考慮到4K的35fps平均幀速率也相當不錯。
性能提高都來自優化到凍結引擎中射線追踪的方式,而不是從降級到視覺效果的方式。實際上,骰子說,它實際上增加了它計數的射線數量。
骰子渲染工程師Yasin Uludag在最近的視頻中解釋說:“我們沒有改變質量級別的質量水平。” “我們要做的是,隨著您從低至Ultra的發展,我們增加了現場拍攝的射線量,這也會影響更多的材料。”
引入可變速率射線追踪(骰子可以將射線放在其重要的位置”)類似於Nvidia在圖靈中引入的可變速率。這意味著,如果表面沒有反射性或不足的反射性,則發動機將更多的射線集中在表面上,從而減少了整體性能命中率。
NVIDIA和DICE還完善了邊界體積層次結構(BVH)算法的運行,以使其更有效,並管理BF V MAP對射線追踪的巨大破壞性的影響。這需要團隊撤回一個特定的邊界箱錯誤,當事情崩潰時,該框架的性能使性能很大。
葉子是雷追踪的另一個領域,以前雷德(Ray Tracing)遇到了巨大的幀速度,並且現在在最新更新中也已固定。
但這也不是結束時,NVIDIA說,它“只是在優化射線追踪性能時刮擦表面”,因此希望我們可以期待新的一年的更多增強。手指交叉骰子足夠好,可以與nixxes共享其任何發現,因為它使射線追踪照明和陰影更新進入墓碑的陰影,我們也會看到該RTX標題的類似速度顛簸。
不可避免地,當我們談論RTX卡和實時射線追踪時,會有指控gimmickry and Swerteration,即$ 1,200 GPU只能為我們提供1440p的60fps實時射線跟踪。但是我會再說一遍,這是第一代形成技術的第一代。 DICE和NVIDIA在這裡顯示的是,它們能夠在這一代人的遊戲中提高遊戲性能,而不必等待更新,更強大的硬件。
當然,這不是一項必不可少的技術,但實際上很少有圖形上的細節。地獄,如果我們以這種心態呆在一起,我們仍然會看著幾乎沒有陰影的多邊形。創新很重要,但可悲的是它很昂貴。所以,是的,現在您要為一個小使用的功能支付溢價,因此我不建議您外出購買RTX 2080或RTX 2080 TI僅用於射線追踪,但這仍然是一個光榮的功能而且我很肯定這種混合柵格/射線方法將成為PC遊戲的事實上的標準,因為主流GPU在短短的幾年內採用了它。手指交叉的控制和原子心看起來像它們看起來一樣令人驚嘆,並且更多的開發人員加入了船。