預生產不是遊戲獨有的,但對他們來說至關重要。在開發階段,一個仍然小而靈活的創意單元繪製地圖並設定了方向。然後,在完整的生產中,這種願景通常會傳達給更大的團隊。希望是,良好的計劃可以防止以後的課程校正,何時可以過於昂貴且耗時 - 這是長時間延誤甚至取消的原因。
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好主意,對吧?然而,Fullbright獲得了BAFTA獲勝的首張比賽,回家了,根本沒有正式的預生產期。
作家兼設計師史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor)告訴我們:“當我們在回家工作時,從下載統一到運輸遊戲的整個過程 - 是17個月。”
這與Fullbright的最新遊戲Tacoma形成鮮明對比,後者在發展了將近四年後,上週在Steam上播放。這種差距有兩個原因:首先,回家最初是僅PC的。 FullBright直到推出後才擔心遊戲機。其次,開發團隊一直準備事先(無論是否有意)事先回家。
蓋諾說:“我們在那場比賽中沒有預生產期。” “之後,我意識到,在生化奇兵比賽中工作的最後幾年確實是我的生產期。”
Gaynor在2K Marin和Bioshock:無理時間的生物怪異2工作,有意識地促成了一系列沉浸式的Sims,這些模子將水平變成了巧妙的觸覺物體集合。最重要的是,Fullbright的創始成員首先在密涅瓦的Den上合作,Minerva's Den是一個柔和的,獨立的生物休克2 DLC片,在環境故事講述中加倍而不是腳本序列。這是除名字以外的所有第一個完整遊戲,並且定義了將引導回家的戒律。
蓋諾爾回憶說:“我在思考,'好吧,如果我們做這樣的事情,但我們將其完全專注於環境講故事,這可能是整個遊戲。”他們要做的就是“添加一些機制來支持玩家的角色”。
它起作用了,當涉及到塔科馬時,球隊嘗試了相同的鏟球 - 直接在另一場比賽中直接逐漸了解您從未通過自己的物品翻譯而遇到的角色。實際上,這個名字來自以下事實:它將在華盛頓的塔科馬設置在另一個國內地區。
但是在某個階段,Fullbright開始擔心停滯。
蓋諾說:“一方面,我敢肯定,有合理的版本,帶有不同的故事和不同的環境。” “我敢肯定這可能是合法的,但是另一方面,我們認為對回家的反應很重要的是它感覺很新。
“人們覺得自己以前沒有玩過這樣的遊戲。我們需要推動自己說:“我們如何使塔科馬感覺同樣新?”。
最終,塔科馬的關鍵區別因素(除了它在空間站(而不是家庭住宅)的事實之外)證明,玩家可以直接觀看和收聽船員的增強現實錄音來直接見證關鍵的情節時刻。
蓋諾爾解釋說:“在回家中,我們無法獲得這些可能性。” “就像讓玩家在發生這些場景時更積極地參與這些場景,看看人們在哪里以及彼此之間的關係 - 使這是遊戲的核心機制。
“一旦您決定向這種衝動前進,重要的是要使遊戲充分支持新事物,而不僅僅是解決了這一問題。希望它可以擴大您的角色以及您如何看待調查員。”
這是一個曠日持久的過程 - 塔科馬最初定於去年發布 - 但必要的過程。如果蓋諾(Gaynor)可以在塔科馬(Tacoma)開始時回去自言自語,他會說:“您不僅要直接回到生產中。您可能不知道,但是您正在做預生產。您需要時間來發現遊戲的真正含義。”
他補充說:“這就是我們最終做的事情。” “但是當時我沒有意識到。我們必須專注於我們的想法,並思考遊戲的實際是什麼。提前知道真是太好了。”