自2012年的XCOM:敵人未知以來,以前的貧血小隊策略流派爆炸了,其大多數新參賽者在某種程度上都在XCOM的陰影下枯萎。
一個可能不是基於我的第一印象,是齒輪戰術。曾經是Xbox領先的控制台獨家產品之一的PC友好的衍生產品已在一個月內發布,並且在忠於Gears的精神的同時,對XCOM公式進行了許多精心判斷的判斷(即使會增加)。
我與聯盟的出版設計總監兼執行製片人泰勒·比爾曼(Tyler Bielman)和亞歷克斯·格里姆布里(Alex Grimbley)談了為什麼這並不是一個艱難的平衡行為,而是首先聽起來。他們的答案表明,為什麼將令人心動的控制台蓋射擊遊戲轉換為更加基於回合的戰術類型的類型很有意義,為什麼無論如何它仍然會感覺像齒輪,以及為什麼裝備策略具有站立不高的態度只是在越來越擁擠的類型中,但與八年前復興的現代經典相比。
PCGN:Epic不久前正在製作戰術戰術遊戲。我認為齒輪戰術與它沒有關係嗎?
泰勒·比爾曼:是的,他們擁有有效的技術演示。我們很早就看到了一段視頻,當時我們仍在投球過程中,但是除此之外,這確實與我們的工作無關。我們從不與任何從事它的人交談。這是一個很酷的視頻,我們曾經看到過。
視頻中有什麼脫穎而出的您可以分享的?
TB:老實說,我什至不記得。當時,它實際上是在創意總監的肩膀上。他們已經對此進行了一些修補,這很整潔,但是沒有很多記錄的學習或我們可以尋找的東西。
https://www.youtube.com/watch?v=ozitqgmdxi4
因此,您決定獨立制定基於裝備的策略或戰術遊戲。您的決定背後是什麼?
TB:亞歷克斯(Alex)和我是聯盟內部的出版團隊,我們的任務是以有意義的方式擴展齒輪品牌,並將其帶給盡可能多的人。因此,我寫了一份音調文檔,說:“嘿,基於回合的戰術類型與我們已經是那種遊戲的遊戲非常吻合:基於封面的戰鬥,以小隊為中心,戰術。”這確實引起了所有人的共鳴。如果您看一下,從50,000英尺的角度來看,很多事情都可以排隊。我們必須在一路上證明我們將齒輪解釋為與齒輪保持一致的方式,但這是我們滾動的時候。
亞歷克斯·格里姆利(Alex Grimbley):我意識到我們已經知道的第一時刻之一是我們實際上只是拿起現有的齒輪,然後將相機移動了起來。即使是在相機角度的第一次測試中,[遊戲]的基於封面的性質也確實很突出。這是我們意識到這裡可能有一些魔術的第一點,我們應該探索。
TB:我們還首先製作了它的桌面棋盤遊戲版本。我們有一張大地圖,我們有了掩護,這也是我們的證明:我們能否讓它感覺像桌子上的齒輪,只有紙,鉛筆和東西?對於我們開發的早期,這也是一個非常酷的時刻。
在您有信心會起作用之前,您是否真的還需要在這種類型中意識到其他齒輪基石?
TB:敵人的角色很大。您可以將敵人帶入戰術空間,看看會發生什麼,但是對於我們來說,齒輪戰鬥非常明確。是一個戰術上的射手在很多方面,因此我們必須確保敵人在齒輪中具有相同的角色。
例如,我們稱之為“ flusher”的東西。它的工作是將您推開並將您推開,以便我們稱之為“鏡子”的無人機可以射擊您。這是一個非常簡單的戰鬥動力,並且發生了很多這樣的動態。但是,一旦我們能夠證明一個怪物在戰術中可能具有與齒輪相同的作用,那麼我們就知道我們可以建立一個戰鬥的系統感覺像齒輪一樣,即使您不一定能夠將手指戴上為什麼確實如此。這確實是齒輪的本質歸結為戰術空間中的作用和反應核。
顯然,在XCOM的成功之後,很快就出現了取消戰術戰術的概念:敵人未知,這仍然是該類型上的。只是將XCOM作為路標,您如何說Gears Tartics會自我區分?
TB:對我們來說,我們要牢記一些非常堅實的目標,採取戰術,其中之一是創造更快的體驗。您可能注意到有很多敵人,他們迅速移動 - 我們試圖通過停機時間轉到您的輪流,以便您確實可以玩遊戲。我們從一開始就做出的每個決定都是'我們可以加快這一點嗎?我們可以讓它感覺更加動感嗎?
從概念上講,另一個是開放遊戲的想法。我們不會在網格上進行,這使您可以去所需的地圖中的任何地方,抓住想要的任何拍攝角度,並在任何地方找到蓋子。我們很難確保(這將有效)進行原型製作,因為這對我們來說是一個風險,我們認為這是巨大的回報,因為遊戲感覺更加流暢。
我要在開放戰鬥的傘下提到的另一點是動作系統。在許多策略遊戲中,您都會激活一個單元,並且您將獲得一項動作和一次拍攝動作,僅此而已。在其他人中,如果您拍攝,您將無法然後移動。這是非常限制的。在我們的遊戲中,當您激活一個單元時,您將有三個動作 - 您可以移動三個單元的距離,您可以射擊三次,可以混合使用,可以使用技能。我們想創建一個更快,更開放的遊戲,並為玩家提供了更多選擇。因此,您可以創建想要表達自己想要贏的方式的構建和小隊,然後我們給您這個開放的系統來做到這一點。
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我們還非常努力地確保每一個行為結束時都有一場令人信服的老闆戰鬥,這再次感覺像是齒輪老闆,但被翻譯成戰術空間 - 因此,請確保相機感覺良好,老闆的攻擊方式感覺很好,您正在戰鬥的舞台很有意義。作為一款齒輪遊戲,對我們來說也很重要,我們擊中了特許經營在講故事和電影的高級酒吧,所以我認為我們在戰術領域獨特地定位於具有以角色為中心的高質量的那種智慧空間實時電影,帶有您的角色自定義選擇,推動了這個故事。
有時,我覺得地圖上的開放性在發出移動和攻擊命令時增加了一些小巧的感覺,以使進近角度正確。是否擔心那裡的輸入的精度?
TB:作為鼠標和鍵盤遊戲,總會有一個問題,即您在光標上施加了多少刺耳態度和磁性。關於您所描述的內容,對我們來說真的很重要,一旦您將最終邏輯上的執行置於封面插槽中,因為一段時間以來,當您執行執行時,您就剛剛站在公開賽中,這使該單元感到不知所措。因此,有一些業務可以向系統指示'嘿,我想結束封面這裡',或者我想結束封面這裡',但這是我們願意進行的一項貿易,因為該單元將其納入掩護非常重要。
肯定有一些時刻 - 例如,像精密的手榴彈靶向一樣 - 您希望能夠放置手榴彈確切地您想要的地方,因此遊戲的忠誠必須很高,在某些時候,是的,這可能有些棘手。也許很早就听到了一些關於控件有點敏感的報導,但是最近很好。
你們也要去Xbox,對嗎?那可能是一個問題嗎?
TB:是的 - 我們以前的工作室負責人在Twitter上確認在一項非常有算的公告中,我們將把遊戲帶到主機上。從那時起,我們再也沒有說過其他話說了,所以除了確認我們要去主機之外,我們沒有其他話要說。
將齒輪轉化為策略並使PC遊戲玩家變得很棒,這是第一件事,最重要的事情,我們真的專注於此。然後,當我們採取行動到達主機時,您可以期待相同的關注和拋光,使遊戲在我們採用的任何平台上都令人驚奇。
與XCOM相比,我在構建系統中看到了很多深度。那是什麼選擇?
TB:對我們來說,我們將盡力而為,最佳的RPG,最好的戰術和最好的裝備並將它們合併在一起。很早,我們投資了一個技能工具箱,讓我們為課程建立所有這些技能。當用戶在用戶研究中回來並說:“哦,我的上帝,這些酷技能!”時,這項工作確實得到了證實,因此我們加倍了一倍,並製造了更多。我們真的遵循了球員告訴我們的令人興奮的事情。
然後,如果將其與每個武器上的四個Mod插槽和三個裝甲插槽以及在不同稀有水平的大量酷設備結合在一起,則您確實會從Metagame中獲得RPG氛圍。這是非常有意的 - 同樣,從哲學上講,我們想為玩家提供一個度過美好時光並贏得他們想要獲勝的工具。
但是,在這一點上,沒有基本的發展 - 您無法在APC內建立設施,這為XCOM提供了一些有趣的戰略選擇。您選擇不探索該功能的任何原因嗎?
TB:您可以管理(從基地)管理部隊陣容 - 您擁有多少部隊,您想要的單位 - 這樣,當您到達帶有側面任務的分會時,您就可以為這些部隊提供正確的組合。但這實際上只是我們的重點問題。我們想確保遊戲中最激動人心的部分(這就是設備,如何管理士兵,您的進步方式),這些都是我們想要關注的事情。我們不想創造出您只是為了磨碎而磨的情況。這對我們來說是一個反視覺。我們希望一切都會有意義和令人興奮。
好的。而且也沒有多人遊戲 - 也是一個重點問題嗎?
TB:基本上。這是我們很早就做出的決定,這僅僅是因為我們想製作最完美的單人遊戲遊戲。
AG:是的,這完全是一個重點的問題,並確保我們真正拋棄了我們針對的東西。
TB:我們從來沒有計劃進行多人遊戲。這從來都不是一個選擇。只是總是單人。
XCOM的《守望先鋒》非常強大,我發現它也是齒輪戰術中許多情況下的最佳工具。是否擔心它可能有些壓倒性?
TB:我們真的很想獎勵侵略,以便執行機械師和鏈條獎勵動作,電鋸和刺刀收費,這些機制可以讓您允許您,如果您是一種前瞻性的玩家,可以陷入困境,然後挖掘自己。
主要係列現在在PC上:這是我們的Gears 5評論
這是倒數的是,如果您是保守派球員,並且想繞過地圖,以領導敵人,我們也想要為您提供工具。因此,《守望先鋒》是一個工具;如果您想呆在一個地方並用《守望先鋒》管理敵人,那麼絕對可以做到這一點。我們的《守望先鋒》的質地- 它是一個圓錐形的事實,您可以以較少的準確性或將其放入較狹窄的範圍,以使其更窄,但由於您沒有覆蓋的區域而變得更加風險- 我們希望它是一個非常戰術守望先鋒。因此,我們不認為這是任何不平衡的。我們認為,這是對我們給您的進攻工具的平衡。
齒輪戰術與該系列中的其他遊戲有什麼樣的關係或重疊?
TB:這是一款規範的遊戲,發生在齒輪宇宙中。加貝·迪亞茲(Gabe Diaz)是凱特(Kate)的[Gears 5中的主角]父親,所以我們要回去講他的大部分故事。與任何判斷事件沒有直接聯繫。烏克康(Ukkon)是老闆的主要建築師- 他創建了官員,布魯馬克斯(Brumaks)和事物- 回答了人們長期以來遇到的一個問題,例如,'您如何用火箭發射器獲得巨型恐龍? '好吧,你去了。 Ukkon的答案。
是的,有連接點。遊戲實際上是在一個名為Vasgar的區域中進行的,該區域與您在Gears 5中看到的區域相同,如果您真的仔細觀察,則在建築物周圍有一些復活節彩蛋,但是與Gears 1或Gears 1或判斷我剛才提到的那種東西。
從更廣泛的意義上講?齒輪策略是該系列的主要主題嗎?還是要因為它是衍生產品而感到更加孤立的?
TB:是的,我的意思是,我認為主題和佳能是不同的。因此,我們想回去講一個回頭齒輪的故事。這是關於士兵在不可能的情況下處於不良狀態的情況,而且政府中的較高措施與當地的咕unt聲之間存在摩擦- 這是本遊戲中存在的,因此從主題上講,這很像原始的齒輪三部曲。在連續性方面,有連接點與迪亞茲家族有關,並將齒輪4和5和凱特的旅程綁起來。