當您小心翼翼地沿著長長的深色走廊沿著自己的路走時,您的心臟就會參加比賽。地板用水濕 - 不,這是某種混亂的……血液的後果。抬頭看,您會看到它在大廳的苛刻線條上繪製。當您將手槍緊緊握在胸前時,您的呼吸就會浮出水面,知道某些東西是唯一的光源 - 手電筒。你並不孤單生化危機2的浣熊市警察局。而且您絕對不安全。
緊張局勢是《生化危機》的強度 - 在那些瞬間在走廊上顫抖的那一刻,不知道未來會發生什麼。 Capcom已成為創建這類場景的大師,能夠使玩家在陰影中退縮,使脊椎顫抖著,獨自一人吱吱作響。 《生化危機》遊戲實際上是懸念,其中很多是由於團隊從電影院汲取了線索。
在先前的採訪中,Capcom的團隊表示,原始遊戲受到喬治·羅梅羅電影的影響,例如《活死之夜》。如果您熟悉的話,這很明顯:一群人被困在房子裡,因為殭屍試圖從外面抓住自己的路。從那時起,Capcom只從電影製作(攝影,照明和封鎖)中採取了更多的概念,並修改了它們以適合自己的恐怖品牌。
電影製片人非常武裝,以認識到創建生化危機遊戲的電影語言。但是,多產的恐怖電影製片人桑迪·金(Sandy King)兼導演約翰·卡彭特(John Carpenter)的合夥人指出,恐怖電影和遊戲如何產生恐懼:互動性之間存在重大區別。在遊戲中嵌入在氣氛中要容易得多,因為您將自己設想為主要角色,所以你一個人害怕。
“在許多遊戲中,主角是您。這個故事倒退了,”金告訴我。 “角色是你。賽車是你的心跳,你在陷阱中。你不是在看別人。”
顯然,在像《生化危機》這樣的遊戲中,故事仍然很重要,但是玩家體驗是第一個。您可以花時間檢查為什麼浣熊城去地獄,但這並不是因為當下的恐懼。獨立恐怖電影製片人埃里克十三歲告訴我:“我認為是埃伯特(Ebert)著名地說電影不是它的目的,而是關於它的展示方式。” “從表面上看,恐怖更多地是關於您如何比其他任何戲劇更多地展示事物。”
在最初的《生化危機2》中,靜態相機就像電影經常一樣,給出了每個場景的單一特定視圖。但是,翻拍的掉期是對於露肩攝像機而言,這意味著攝像頭的角度不是Capcom對3D空間以及淺色和黑暗的使用,這會引起遊戲的恐懼。沿著長長的走廊走類似於一部長時間的長時間拍攝,該電影在很長的一段時間內就建立了懸念。這是一個故意的選擇,將觀眾或玩家保持在一刻而不是迅速削減並打破緊張局勢的情況下。
同樣,在翻拍中有時您必須進入黑色房間,而不知道內部的隱藏。只能通過手電筒照亮它,將空間切成角度,這遵循Chiaroscuro的規則,建立了突然的戲劇感。
金說:“關於恐怖的偉大事物之一是,從字面上和象徵性上講。”在這裡,她不僅是指跳躍恐慌,而且更大程度上談論了Capcom如何改變了《生化危機2》在翻拍中最具標誌性的時刻。 “玩家希望怪物贏得勝利;他們不想看到它來了。我們的工作是為您做意想不到的事情。我們的工作是製定規則,然後使用它們來顛覆期望。”
某些時刻,例如,當您第一次遇到牆壁爬行者時,在2019年的比賽中會有所不同。即使是最原始的最頑固的粉絲,也將被此所吸引,這意味著他們不僅可以重新審視自己喜歡的故事和設置,而且還要以他們第一次打球的所有震驚來體驗。像Capcom一樣,對過度的助手。”金補充道。 “您總是想讓他們認為自己要做的事情。”
您無法簡單地增加恐懼的數量來實現這一目標。 King著眼於Capcom如何通過添加難題來為《生化危機2》的某些部分增添壓力。金說:“生化危機的難題,解決問題,使您投資了。” “當您承受著即將來臨的壓力時,這會引起挫敗感。通過這一點吸引您,而不是購買電影中的角色。”
《生化危機2》的難題被嵌入到環境中,它們可以幫助建立更多的懸念和可怕的時刻。十三歲說:“它們不像《生化奇兵》中的水難題,在另一個屏幕上您可以安全。” “房間里通常有一些試圖殺死你的東西。”
Capcom仍然是當今正在解決恐怖遊戲的首屈一指的開發人員,但它遠非唯一使用電影技術的開發人員,實際上,較小的工作室正在進一步嘗試。
佔地和奉獻精神之類的遊戲是利用跳躍切割時可用的混亂以及膠片穀物美學帶來的不確定性時的混亂。通過這樣做,他們甚至不需要使您處於死亡的危險之中,這可能是純粹的心理攻擊。
害怕?保持與PC上最好的恐怖遊戲
像《生化危機7》一樣,十三歲的人希望看到Capcom在下一個生化危機遊戲中冒險“更大的風險”。在該遊戲中,Capcom不僅將系列賽轉變為第一人稱序列引起了對布萊爾女巫項目的恐懼及其啟發的許多電影。
希望下一個生化危機會做類似的事情,尤其是因為它不僅具有其他恐怖遊戲的競爭,而且還具有最近的互動體驗(例如Netflix的互動體驗)黑鏡:bandersnatch無論如何YouTube的選擇冒險故事最終是。