在實現成為武士的力量幻想時,精度是關鍵。謹慎而有意的決定是日本戰士階級的特徵;鋼鐵層構成了武士劍,象徵著構成武術生活方式的眾多規則和儀式。因此,圍繞武士代碼旋轉的遊戲應捕捉到這種精確性,而Sekiro:Shadows死亡兩次。
這不是我通常在描述一個來自Software遊戲的詞 - Dark Souls簡直就是Grimdark - 但Sekiro應該被稱為美麗。設置是最明顯的原因:日本時期日本鬱鬱蔥蔥的櫻花,華麗的寺廟和精緻的雪。但這是Sekiro的劍術的細緻設計使我安定下來。
在孔戈山的山坡上,我發現自己在追求一群橙色的戰士僧侶時穿過結的灌木叢。他們走上了修道院的步驟,它們完全沒有意識到我 - 新的蹲伏姿態使我能夠靜靜地尾隨。當他們爬上時,小組自然地形成了一條整潔的線,這是我的提示。
關閉,最後方的和尚上的紅色標記表明我可以執行擊倒。我將武士刀埋在他的肉中,當時鮮血從一個深紅色的間歇泉中散發出來。他安靜地倒塌了,讓我接近下一個和尚,後者仍然很幸福地沒有意識到他的盟友的滅亡。四個後刺後,該小組被淘汰。
這不是我被教導玩Software Games的方式。正是這立即使Sekiro成為令人興奮的前景。雖然它的許多敏感性顯然是宮崎駿的腦海中,但仍然存在著像雕塑家的偶像形式的篝火般的檢查站,而腐爛的本質有效地相似地是空心的,但Sekiro的戰斗方法幾乎是刺客的靈魂。隱身不僅是可行的,而且是我致命的工具箱中的重要成分。
我的假肢手臂內置的抓鉤鉤使我能夠搖擺到樹枝和屋頂上,在那裡我可以收集有關敵人運動的情報,甚至計劃繞過整個巡邏。這是應用諸如Splinter Cell和羞辱的遊戲技術的邀請;將水平視為3D空間而不是線性路徑。在我的遊戲測試的早期,我遇到了一位武士將軍,有兩個健康酒吧很容易造成我的影響,但是由於有了多層的環境,我能夠在他守衛的大門上彈射自己,完全繞開了他。升級技能後,我會回來報仇。
儘管塞基羅(Sekiro)完成的隱身方法是其與Soulsborne遊戲最明顯的偏差,但重要的是不要低估其戰鬥能力。我花了很多時間鎖在戰鬥中,就像我在高大的草叢中偷偷摸摸,試圖習慣其全新的戰斗方法 - 姿勢系統。
這種機械師迫使我戴上敵人,直到他們的立場破裂為止,這時我可以執行“死亡吹牛”的終結。要磨碎敵人的姿勢計,我必須不斷地進攻或招架他們的打擊。這反對我從幾個小時玩Souls遊戲中攜帶的技術,在這種遊戲中,我反复躲過敵人,直到攻擊窗口打開。將這種肌肉記憶應用於塞基羅(Sekiro),幾乎無法造成破壞性打擊 - 每當我不連接刀片時,都是我敵人恢復姿勢的機會。如果將Bloodborne的戰鬥設計為鼓勵侵略,那麼Sekiro的戰鬥已被制定為引導熱血的憤怒。
正是在這個機械師中,Sekiro對精確和紀律的奉獻精神。雖然沒有耐力儀表要擔心,但我確實需要優雅地擦拭每一次來的罷工。它變成了將每個敵人組合投入記憶的遊戲,而我的左觸發手指實際上將摩爾斯密碼撥入控制器。
這並不是說每個敵人都是一場噩夢。標準敵人出人意料地迅速下降,主要可以用反射而不是戰術進行戰鬥。但是,更複雜的暴民,例如一個撐桿越過的武士,在會議結束時沒有終止我的麻煩,需要更多的耐心,紀律和策略。
Sekiro的頭銜令人驚訝地毫無意義,因為您實際上可能死了兩次。與上述拱頂武士作戰時,這是一種解脫。當他對我造成殺戮打擊時,我意識到我可以用一顆投擲的明星將他擊倒。與其必須在將這一新知識付諸實踐之前,不得不重新播放孔戈山的長時間,我能夠立即復活並報仇。不過,復活最終是有代價的:第二次死亡,您的XP和您手中的Sen Coins數量減半。沒有像黑暗的靈魂那樣跑回收集血跡。因此,使用複活技巧在偶像營之間保持活力至關重要。
在兩個小時的播放過程中,我發現了許多更大的系統的提示。有一種名為“看不見的援助”的東西,在真正的源自軟件傳統中,被神秘地解釋而不是明確指導。擁有某些物品減少了看不見的援助的機會,這使我認為這是Sekiro召喚和空心的答案的一部分。
還有一系列詳細的技能樹,它們的設計中感覺奇怪,這可能是FromSoftware與Activision合作的結果。但是,儘管分支路徑和技能圖標是遠離黑暗靈魂數字統計數據的世界,但它們並不不受歡迎。至少有一半的線索了解您在FromSoftware遊戲中的發展,而無需提出Wiki,這真是太好了。
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兩個小時僅是Sekiro的眨眼,尤其是在您第一次玩時。在此過程中,有很多需要破譯,有足夠的學習和一千人死亡。但是我所知道的是,塞基羅感覺很棒。它在戰鬥中捕獲了武士代碼的本質,並以更自由的流動,垂直運動來解放傳統的黑暗靈魂級別的設計。
正如FromSoftware所承諾的那樣,這與以前的作品完全不同,但它保持了許多使其與眾不同的標誌。感覺就像是正確的組合,給人帶來的驚喜比Bloodborne所提供的更多,但是仍然顯然在那個共同的基礎上建立了許多球員的崇拜。