在全面戰爭之間,只有一年半的時間:戰官1到2,但在今年晚些時候的最終發行版開始時,大約在2到3之間的四年。
該系列中的第一場比賽打破了開發人員創意大會的新基礎,第二場是另一個重大升級,整個戰爭工作室提供其最大的地圖,最不同的派系設計,最深層的講故事,以及最豐富的DLC支持時間表。那麼,我們可以從三部曲的結論中期待什麼,這是一場四年的比賽,全面戰爭:三個王國到達了臨時,並為該系列做出了自己的貢獻,也是雄心勃勃的貢獻?
我們與遊戲導演伊恩·羅克斯堡(Ian Roxburgh)和高級設計師奧斯卡·安德森(Oscar Andersson)談了CA在三部曲中對最後一場比賽的野心的規模,以及與Warhammer Publisher Games Workshop的關係如何演變,因為GW再次在這個宇宙中工作。先例,談論使地圖大小,以及我們與史詩般的新生存戰已經表明,戰鎚III將是野心的另一個飛躍。但是開發人員承諾,尚未到來。
PCGAMESN:在戰鎚II中渦旋競選活動結束時,生存戰鬥感覺就像是多波戰鬥的延伸 - 這是您的靈感嗎?
伊恩·羅克斯堡(Ian Roxburgh):我想是這樣,但這也是更大的願景的一部分,這是在整個活動中帶來新的戰鬥類型和功能的各種各樣的東西。我們想解決我們可以改進的所有事情,如果我們有機會,我們想在以前的遊戲中做的事情,以及回應粉絲們的享受,並帶來人們的許多新事物可能沒有想到。
生存戰是通過對您剛剛描述的那種戰鬥的反饋來餵食的 - 人們真的很喜歡它們,並覺得他們添加了遊戲,創造了這些固定的時刻,這些時刻更加緊密地與敘事聯繫在一起。我們已經探討了戰鎚III中的更多內容,生存戰為此示例。他們還允許我們引入一些真正有趣的新動態和挑戰,從本質上是一個全面的戰鬥公式。
告訴我們有關其他戰鬥類型的信息 - 我知道社區一直在渴望聽到有關攻城返還的更多信息,並且您也在引入較小的和解戰。
和:除了我們以後我們會深入討論攻城戰,我們不能對攻城戰進行更多的評價。我們添加了統治戰,作為一種全新的多人戰鬥類型,將來我們將再次討論。
奧斯卡·安德森(Oscar Andersson):粉絲們一直要求的小解決之戰是Warhammer III給我們重新審視他們的機會。它們將包含您在生存之戰中看到的一些元素。
和:儘管它們具有某些功能,但它們與圍攻的不同。他們的某些地圖將是360,有些不會,因此不僅是這里和那裡的幾條街道。這是一種完全不同的遊戲玩法風格,在您通過廣告系列遊戲並攻擊次要定居點時,創造了額外的獨特性和多樣性。同樣,這是我們在前幾場比賽中想做的事情,我們知道粉絲們也希望我們也能做。從Warhammer III開始,球迷的慾望就在我們心中的最前沿。
在桌面中,四個混亂的神靈在混亂軍隊的守護程序中團結在一起,但它們具有如此獨特的身份。大概您需要創建大量的新守護程序單元才能將它們正確充實並給他們自己的軍隊嗎?
和:您剛才說的是如此真實,這是我們決心將眾神分開而不是遵循陸軍書籍公式的原因之一。它們都以自己的方式如此獨特,以至於我們覺得我們需要單獨做它們以使它們公正,並且我們可以探索很多瘋狂的東西[]。您已經知道,如果您扮演戰鎚,它們截然不同,但是當您在整個戰爭中進行比賽時,您會發現我們已經誇大了這一點。他們彼此之間的多樣性是一個普通的混亂派別,就是帝國。
說服:我們的在新的生存戰中的歷史全面戰爭迷
OA:我們已經完成了很多工作,以確定可以將哪些單位添加到名冊上,以添加到IP的支持以及適合我們想要每種混亂之神的遊戲玩法的內容方面。我們不得不弄清楚守護程序到底是什麼,以及它在整個戰爭中的作用:戰鎚,然後我們考慮了霍恩·戴蒙斯(Khorne Daemons)的發揮和感覺,然後努爾(Nurgle),tzeentch和Slaanesh。這是一個非常激動人心的機會,可以為每個人提供非常不同的優勢。
混亂派系能夠像在桌面上一樣以未分割的形式加入嗎?
和:恐怕,您必須等待這個問題進一步回答!目前,我們只是在談論到目前為止我們已經宣布的派系,但要讓您的耳朵剝落。
您已經創建了以前用來充實軍隊的部隊,但是這些派系還必須需要更多的部隊,當然,Games Workshop正在與舊世界再次進行戰鎚幻想。該過程發生了什麼變化?誰想到了元素熊?
和:這是[Games] Workshop一直在與我們一起工作的一些全新內容的一個例子,您將已經聽說過。我們對國泰航空公司也做了同樣的事情,他們只是重新推出了基斯列夫。這給了我們一個絕妙的機會,將這些新事物帶入了粉絲們以前看不到的遊戲,並且在軍隊書籍甚至傳說中都不會聽說。
OA:從傳說的角度來看,元素熊是陸地化身的力量。我們從遊戲研討會上獲得了這一令人驚嘆的概念藝術,並帶有它的知識,我們有機會在這個超級興奮的單位上工作。您可能不會指望Kislev擁有的東西,但是一旦您看到它,這對他們來說完全有意義。
和:當我們同時經歷自己的創作過程時,他們與遊戲研討會一起工作是一次了不起的經歷。有點來回,我們可以互相反饋。最終,這是他們的知識產權,我們希望忠於那些人的想法,但是儘早進入該循環對我們來說確實令人興奮。
當前兩場比賽得到很好的收到時,他們覺得我們為他們的IP提供了很好的服務,並且我們確實得到了,這使我們能夠建立關係,以至於Kislev和Cathay互動了很多以及很多相互信任和尊重。這意味著我們可以做以前永遠無法做的事情,這為球迷增加了價值,尤其是那些在全面戰爭之外追隨戰鎚的人。
為了讓他們知道,在戰鎚III中,他們將會有很多新的東西,從未聽說過,這只是增加了這種額外的期待。知道有一些粉絲會喜歡看到新東西,真是令人興奮真的新東西,而不是我們如何解釋他們已經知道的東西。在製作戰鎚III的整個過程中,這在我們的一步中增加了一個額外的彈簧。
現在,Games Workshop正在與舊世界進行戰鎚幻想,而Warhammer III將於今年晚些時候推出,很可能在舊世界釋放時仍會支持它。那麼,如果GW更新一支舊軍隊會怎樣?它的全部戰爭派系會得到新單位嗎?
和:我要說的是,我們確實有一個廣泛的計劃,就像我們現在在前兩場比賽中所擁有的那樣,以支持Warhammer III在通過DLC及其他東西發布後。有一定程度的靈活性可以容納任何計劃進行的任何研討會,並且我們有自己的計劃,以符合我們從一開始就擁有的願景,即最終可以交付IP中的所有內容。
這就是合併地圖背後的哲學。最終,當我們製作一切時,我們可以將它們全部付諸實踐,巨大的映射其中的所有內容。我們已經一點點了。是的,我很確定如果研討會做一些事情,我們會容納該釋放後。我不能保證任何事情,我們都不知道將要發生的一切,但是我們與他們有著非常緊密的工作關係。如果您從車間看到的東西和從我們看的東西之間看不到良好的協同作用,我會感到驚訝。
感覺就像戰鎚我開始了全面戰爭的新時代,並且該系列賽通過戰鎚遊戲取得了最大的飛躍。這是IP的函數,還是CA內部一直在尋找很長時間的事情?
和:從一開始,這就是一種哲學,IP非常有幫助:我們真的想在整個戰爭遊戲中創建不對稱的概念,並且通過戰鎚傳說已經如此多樣化的種族,這樣做更容易做到這一點比在歷史背景下。在第一場比賽中,即使是鐵桿粉絲,也是如此的不對稱性,也給了我們額外的信心,隨著我們的發展,做越來越多的事情。我們每次都會進一步進行,我們將繼續這樣做。
好奇的?與最佳全面戰爭遊戲
戰鎚II是Warhammer I的巨大飛躍。您有什麼可以分享的東西來量化我們在戰鎚III中的期望嗎?
和:由於前幾場比賽的成功,我們已經能夠計劃更大,糟糕的事情,從一開始就在周圍更好。除了我們以前做過的任何事情之外,還有很多額外的內容。我們已經宣布了比以前的遊戲和新功能更多的發射競賽。我們總是雄心勃勃的 - 戰鎚II是戰鎚一世的巨大步伐,但戰鎚III是第二次。我們想大聲疾呼。