Destiny 2的世界第一突擊比賽是否會匹配魔獸世界的世界?

迄今為止,命運的最新襲擊是命運的最新襲擊,這是最令人興奮的競賽。這樣做的原因很多。遺棄擴張的早期印象非常熱情,這導致新的和回歸的球員對賭注的興趣激增,這使賭注比以往任何時候都更高。

開發商Bungie還承諾為獲得榮譽的團隊提供了許多新的獎勵,其中包括WWE風格的腰帶和特別的標誌。然後,在比賽本身期間,很明顯,由原著著名的玻璃庫進行的命運突襲的創紀錄的時間將被打破。事實證明,來自氏族的團隊兌現了將近19個艱苦的小時,然後才終於奪冠。

這是一個戲劇性的夜晚,儘管在更複雜,傳統的MMO(例如魔獸世界)中,高端命運突襲無法與同等的場景進行比較,但它可以以自己的方式參與。諸如贖回和數學課之類的服裝是著名命運Youtuber Datto的所在地,已經領導了這些世界優先的比賽。這表明命運並沒有那麼愚蠢,以至於沒有技巧或一致性。它的可及性也有話要說,整個比賽可以在一個晚上決定,而不是在幾週內進行。畢竟,衝刺就像馬拉鬆一樣令人興奮。

在對達托和氏族贖回肉體的三場採訪中的第一次,我們詢問了它們與其他有抱負的襲擊者有何區別,以及高端命運突襲是否會發展到像魔獸世界一樣豐富的場景。

我們與Datto和FleashCrunch的談話的其餘部分涵蓋了其他幾個主題。在第二部分他們討論了最後願望的設計和首先擊敗它的競賽他們評估比賽的第三部分,與Anthem,2分區以及其他人一起來命運的聽眾。

PCGN:當您進入突襲盲人並遇到新的相遇時,您的方法是什麼?您是否遵循一個過程?

達托:對我們來說,通常是:1)弄清楚什麼是什麼,2)提出asinine策略,使遭遇完全思考,3)意識到我們對此有所思考,4)完善策略,5)擊敗它。確實,這是很多純粹的頭腦。反複試驗。這是怎麼回事,這是怎麼回事,如果我們嘗試X,Y,Z,會發生什麼,死亡屏幕上的事情意味著什麼,為什麼很重要?

許多人認為我們是難題的策劃者,能夠輕鬆地弄清一切。我們不是 - 無論如何,我們大多數人。我們只有其他人沒有的頭骨和很多時間。

肉質:我們解決新相遇的過程是評估彼此的新想法,並註意房間周圍發生的不同事物。例如:在機器的Vosik遇到的憤怒中,當時我們的隊友Pvt Nuciate注意到側面的房間照亮了,所以我們所有人都去了那裡,他還注意到了鎖的火花。他開了槍,我們終於弄清楚瞭如何在殺死您的機械上生存。在盲人比賽中,直到事實之後,才知道是一個愚蠢的想法。

PCGN:哪個更困難:找出機制並製定計劃擊敗相遇或執行它的計劃?

D:如果Riven是任何證據,那麼它可能正在執行該計劃。在大多數情況下,許多相遇的各個機制都會很快弄清楚。實際上在做我們我們應該做 - 這是另一個故事。

FC:通常,弄清楚它是最困難的部分,然後對我們來說是更容易的部分。這通常會堅持到最後的老闆。當您去像Riven這樣的老闆時,我們知道該怎麼做幾個小時了,這仍然花了大約六個小時才能完成。您可以將其歸咎於疲勞,但這通常就是這樣。

PCGN:自您開始突襲以來,您的兩個陣容都發生了很大變化。您在一線隊突襲者中尋找什麼?

D:我尋找能夠執行的能力,而無需我一直解釋一切。我尋找的人在面對挑戰時可以立即應對這一挑戰。

突襲時,我的寵物之一是讓某人死亡,聽到某人說“我們現在該怎麼辦”。那不應該是回應。反應應該是:“我接管”,或者“你和我交換,我會做這份工作”。如果您可以對這種情況做出反應,我希望您加入我的團隊。當然,擁有良好的目標技能和只有原始的拇指技能(或鍵盤技能)確實很有幫助,但這並不是一切。一個好的突襲者知道他們的角色。一個偉大的攻略知道所有角色。

FC:我們沒有尋找具體的資格,但是我們的團隊中從未有過我們沒有經驗的人。我不會在那裡說不是我們知道某人是否足夠好的邏輯過程,但是如果有的話,我們真的不會遵循它。我們只是拿走我們通常的六個。

PCGN:贖回現在有五個世界優先的突襲,而自命運開始以來的每場比賽中,數學課(或主要後衛)一直在爭奪。是什麼使你們倆如此一致?

D:我們一直在尋找優秀的球員,並因此被招募。許多老派成員仍在附近,但是我們一路上聚集了新球員。我們變得更好,我們彼此建立了化學反應,我試圖促使人們一直變得更好。

在每場比賽中,我們將繼續在前五名中擁有很多球隊,在前25名中,有多個球隊,我也認為這給人留下了深刻的印象。如果人們不想或沒有時間,我們也不會讓人們參加世界優先的比賽,這意味著我們正在與最渴望競爭的人進行突襲。

FC:如果我不得不說這是一回事,那可​​能是我們一起玩我們認為“高端”的事情。我與現代Tryhard和Ehroar這樣的人玩過,我知道他們在任何給定情況下都在哪裡不看,我敢肯定它們對我來說也一樣。我可以指望它們是觀察的,同時仍然保持房間清潔而不死亡。我們只是一起流動。

PCGN:機器的憤怒是贖回在命運中的第一個世界優先的。你們在那之前做了什麼?你們中的許多人有競爭性PVE遊戲的歷史嗎?

FC:在機器的憤怒之前,我們都是鮮為人知的Speedrunners,他們只是喜歡游戲並找到藉口以繼續比賽。當時我們有一個人可以被認為是受歡迎的人,直到襲擊日,我們都沒有真正認真對待所有這一切。

我們繼續尋找最新的突襲時期。在我們到達老闆之前,我們不知道我們有機會遇到世界優先,而一個朋友告訴我們,我們是那裡唯一的人。在那之後,我們一直在做我們的事情。只是為遊戲加速並與他人進行協調,以尋找任務的時光。

PCGN:您對Destiny的競爭突襲場景的評估是什麼?競爭強烈嗎?

FC:在新比賽中,我們必須尋找肯定要注意的競爭對手,這些競爭對手總是在我們身後近在咫尺。如果另一支球隊開始更頻繁地進行突襲的Speedrun,那將有助於他們的凝聚力並實現更艱難的比賽,我會很喜歡它。到目前為止,競爭可能會有些艱難。

D:自從《王位時代》開始以來,競爭一直很激烈,老實說,競爭非常穩定。頂級團體在頂部保持了很高的水平。

PCGN:命運比傳統的MMO更簡單,但是您認為命運競爭性突襲可以以其自己的方式蓬勃發展嗎?

FC:我覺得潛力似乎會更具競爭力,但是考慮到我們擁有的玩家群體,我懷疑它是否會繼續下去。如果要到達那裡,我相信他們必須重新設計許多子類路徑,並建立一個突襲,以便於典型的MMO的界限,您幾乎想要每個角色和子類,以及更多在團隊中定義了角色。

可悲的是,該遊戲並沒有像現在這樣構建,如果是這樣,那麼完成命運突襲的球員的比例將比現在已經突襲的人數低得多。

D:我認為,假設競爭性突襲意味著世界上的首次追逐,並且隨著擴展的速度追逐,但在全球範圍內追逐之後,整個社區肯定沒有足夠的興趣。

我真的不知道遊戲需要什麼樣的火花才能使人們對快速襲擊感興趣,但是老實說,這沒什麼大不了的。我希望看到競爭性的PVE整體變成了一件事情,我確實認為Bungie現在有一些空間可以實現這一目標,因為遊戲現在在一個更好的位置。

PCGN:命運的突襲對接:好還是壞主意?

FC:在我看來,直接的對接是一個壞主意。但是,如果有某種論壇或方式可以為在遊戲中可以訪問的RAID團隊做廣告,我覺得這會更好。

D:我認為這是很多人想要的東西,但會意識到不是最好的主意。完全隨機的人可以毆打突襲的人嗎?當然。每個小組都會嗎?沒有。而且我認為有什麼可能是錯誤的,而不是正確。

現在,如果Bungie想製作RAID的“簡單模式”版本 - 健康的老闆,剝奪了一兩個機械師,類似的東西 - 然後給出相應的戰利品,我會同意,因為我覺得大多數不突襲的人都希望看到突襲本身的經歷。我擔心對接會,因為如果邦吉(Bungie)將其交給人們,它可能會愚蠢地突襲以迎合這種觀眾,這將使目前襲擊的人們感到震驚。

同時,如果邦吉沒有對那個觀眾的愚蠢突襲,人們真的想試圖搭配突襲,我是誰告訴他們不是?我只是認為它的經歷對排隊的人們來說是很好的。想像一個典型的LFG組的所有煩惱。現在意識到會有沒有麥克風,低功率水平,沒有經驗,不知道他們在做什麼的人,也不知道突襲甚至排隊進入該播放列表。

PCGN:您會給一個喜歡襲擊的命運球員,也許是與休閒氏族或休閒氏族一起,但想進入競爭激烈的場景?

D:尋找志趣相投的人並開始練習。跳入Discord服務器,嘗試找到一些人,在Reddit和論壇上發表帖子,讓人們知道您想成為頂峰。不過,說起來容易做起來難,但是發現那些人會很艱難。您可能會在此過程中找到一些不如您想要的朋友,這絕對是挑戰的一部分。

FC:我建議他們嘗試在遊戲內部各種活動的快速行動中進行援助,以便他們可以一起進行協調。對於一個好的團隊而言,最重要的是 - 就像在競爭性PVP環境中一樣 - 本能地知道每個團隊成員應該做什麼,以便您可以輕鬆地弄清楚扭結。許多團隊在突襲中的傷害部門失敗了,因此,使用Speedruns並對遊戲進行更深入的了解以及如何彼此合作,這是成為更具競爭力的團隊的好方法。