我們的判決
挑戰為有史以來最好的命運擴張的頭銜而拋棄,並具有更強的基礎。 《命運2》已經處於一個不錯的位置,但《女巫皇后》代表了邦吉經常染上,從未脫落的掠奪者射擊遊戲的新山峰。
我曾經認為命運是無法進行的競選活動與Titanfall 2相比或者厄運永恆。這是一款服務遊戲,始終在線的多人遊戲和一個搶劫者的射擊遊戲 - 它的活動需要重播,需要進行合作遊戲擴展,並且其循環是基於戰利品的,而不是基於故事的。
我認為,這解釋了命運以前的競選活動的平庸性,以及為什麼沒有未來的運動能夠與純種單人射擊遊戲相匹配。女巫女王(你可以在這裡購買DLC,巧合的是)並沒有反駁 - Titanfall 2和Doom Eternal仍然是無與倫比的 - 但Bungie縮小了差距比我想像的要多。
很難確定原因,因為在表面上這麼相似,但是在某些時刻,我可以感覺它。在競選活動的一半,我發現自己在一個甜美的山谷中。苔蘚的懸崖在我右邊的山肩上張開,遠處隱約可見的一座崎ggy的黑色寺廟。深色以太雲的雲層凝結成小心掠奪掠奪者的成群,他們是從遙遠的橋樑中竊取的突襲者。
在競選的新傳奇困難中,突襲者的一個螺栓幾乎足以殺死我。我進行了戰術務虛會 - 在命運運動中很少需要 - 跳上我剛剛經過的橋樑,讓我離開地面並避開掠奪者。我躲開了紫色火的弧形螺栓,我拔出了一支狙擊步槍,並用一系列令人滿意的流行音樂砸碎了突襲者的頭。
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我在懸崖周圍爬行,接下來的幾波浪潮包括閃電般的步行坦克,名為Abominations。我跳過岩石之間,從蓋子上彈出足夠長的時間,以發射Gjallarhorn火箭,或者用渦流手榴彈減速另一個掠奪者充電,該手榴彈在Void 3.0能力更新中獲得了重力。
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除了void 3.0外,這些成分中很少有新的成分,但是當它們以這種周到的方式提供時,就可以更容易品嚐它們,而不是像學生的炒菜一樣混合在一起。以前的命運運動使玩家進入公認的美麗開放世界,以狩獵成群的簡單外星人,並將其稱為任務。另一方面,女巫皇后比以往任何時候都更頻繁地遠離開放世界,使您進入更緊密的空間,在這些空間中,體驗可以更加緊密地製作。
這迫使玩家同樣故意的反應,尤其是在傳奇困難方面,我發現自己實際上是在考慮第一次的命運運動中的一些戰鬥。當構建塊如此熟悉時,這幾乎令人迷惑幻覺雕塑從正確的角度查看時,其組件僅單擊到位。
有時候,傳奇的困難超越了挫敗感,例如布魯特克,燈艙,還有一個最終的老闆,在仍然擊中“史詩般的”甜點Bungie的同時顯然是目標的,我依靠新玩家將沒有的工具(主要是Gjallarhorn和Rocket Ammo Finder Mods)來看獨奏。但是,經典困難仍然是為了提供過去擴展的挑戰性較小的體驗。
我唯一的批評是競選結構可能會感到有些重複。您擁有一種新的“深看到”力量的祝福,它神秘地與黑暗聯繫在一起- 而不是英國迷人的搖滾樂隊,而是據說是您從中獲得太空魔力的光的敵人- 並為了擊敗狡猾的拱門- 惡棍薩瓦特(Savathûn),您被派去找到與她相關的許多文物。從這些過程中,您將使用深刻的看法來提取她的記憶並發現她的所作所為。
據我所能使它們在命運的臭名昭著的太空中bble中,因此在此過程中發明的規則中存在不一致之處,我希望有更多的情節,而不僅僅是“狩獵一堆Maguffins”。它讓人想起被遺忘,陰影keep和超越光,所有這些都以可重複的任務為您狩獵的老闆填充了他們的中半部分 - 對可重複使用的內容有益,對情節開發和任務多樣性不利。幸運的是,沒有這樣使用的人工製品狩獵,儘管目標感覺重複了,但任務本身是出色而多樣的。
公平地說,Maguffins實現了該活動的更廣泛的目標。每一集回憶都揭示了新的真理,或者謊言 - 使命運的宏偉科幻宇宙的基礎動搖了。先前的經驗無疑將幫助退伍軍人掌握所有這一切的重要性 - 並讓Destiny的故事終於向前發展而感到寬慰 - 但這裡也有足夠的吸引人的新來者。關於光與黑暗的本質以及工具是否可以破壞其揮舞者,有很多哲學上的爭吵。您的老闆指揮官扎瓦拉(Zavala)指出,即使可以通過紀律使用黑暗,也不是那些不能這樣做的人,也不是唯一付出代價的人。
因此,儘管它不能免於批評,但巫婆皇后毫無疑問是命運歷史上任何其他運動的頭部。完成後,您將返回寶座世界完成任務,嘗試新的罷工,並最終解決門徒突襲的誓言。
我沒有像我所做的那樣探索它的秘密的強迫性,但是寶座世界可能是命運最令人印象深刻的目的地。它的翻滾,泡沫沼澤與薩瓦特堡壘的令人不安的發光美感形成鮮明對比,這是可悲的,太早到達了,遊客無法在2040年代的虛擬現實美術館中探索。噴泉和玫瑰花園裝飾著庭院,喚起了童年的童年旅行,但看上去有點近了,一切都是……錯了。想像一下,欣賞米開朗基羅的大衛的美麗,只是注意到他有爪子。這些雕像是蜂巢的,不是人類,玫瑰枯萎了,色調中的血腥太猛烈,刺了太多刺。城堡的白色石頭是也白色,不自然地有光澤 - 看起來鼻子會滑落它。
門徒的誓言在周末上線,這是命運有史以來最好的突襲之一。每次遭遇中的每個球員都有重要的角色,各種形式的挑戰的很好,還有兩個優秀的老闆,這些老闆還需要更多的球員,而不僅僅是坐在每個傷害階段的光芒井中。最後的老闆特別優雅地做到了這一點,並為他熱鬧的Insta-kill空手道踢而獲得了獎勵風格。它也充滿了氣氛,節奏完美 - 最後的願望可能是輝煌的,但是太長了。
命運的擴展是關於系統大修和新內容的,而女巫女王的兩個標題特徵是無效的3.0和武器製作。 void 3.0更新了遊戲的原始空隙子類,其新格式的新格式超越了Light的停滯子類,這些格式以其靈活性而受到讚揚,結果與每個人希望的一樣成功。仍然存在所有以前的能力,添加了新功能,並且可以將它們全部混合在單獨選擇的節點上,而不是三種固定配置。涉及對建築的影響超出了本已經漫長的評論的範圍,但這是一場比賽中玩家自由的另一個勝利,因為這是在該部門在該部門取得了長足進步的範圍陰影保存給了我們盔甲2.0。
但是向前兩步,向後一步。武器製作是一個更加混雜的成功:與命運中的其他太多一樣,它感覺不必要地令人費解,在製作過程中有多個階段,將其註入RNG,兩個磨床,以及玩家必須在新資源中進行的至少兩項付款帶有令人沮喪的低帽子。我懷疑這是看來的目的:在玩家最終能夠實現自己的夢想中,將許多障礙物放在球員面前。
我明白了。重播地牢,襲擊,通用汽車夜幕降臨和其他高端內容,以使Destiny的最佳武器獲得良好的範圍,這是對玩家投資的基礎,這意味著選擇您自己的擲骰的能力可能是Bungie對Destiny的Loot經濟所做的最大變化。我沒想到它很容易出現,但是就像引入TransMog一樣,這感覺有些痛苦。這也意味著,如果我不打平自己的武器,我會覺得我缺少進步。
這很糟糕,因為為我們提供了一個令人驚嘆的玩具盒,這是與命運從一開始就表現出色的珍貴事物之一。女巫女王對此也不例外,但是以目前的形式製作武器使我有一個很好的理由不嘗試其武器庫的全部廣度。
因此,輝煌之間有些沮喪,但這對命運球員來說並不是什麼新鮮事。關於女巫女王的驚人是,混合物的果斷如何轉向後者。在一月份,我徹底享受了一年的季節性故事和30週年紀念包,我寫道命運是“現在正式很好“。我在我們的Facebook頁面上得到了一些反擊,您總是可以在每次更新後都能找到有人在說同一件事,這是一個模因,就像永遠說下一個擴展是“製造或破壞” - 但是我從來沒有說過。女巫女王將命運2帶到了更高的高度。
它並不完美,但顯然是該系列的頂級擴展,與痛苦在我看來,在被帶走的國王之前。與他們不同,當遊戲已經處於良好狀態,而不是危機時,它來了。塔中的時間很好。
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