Planet Zoo的動物動畫工具“太適合遊戲了”

永遠不要與動物或孩子一起工作,這就是他們在“ Biz”中告訴您的。太不可預測了,需要大量關注,無法控制。但是,Frontier卻將這些看似負面的屬性傾斜了新的管理Sim行星動物園,並炫耀它們作為每隻動物的真實性的證明。

動物園中特色的許多鳥類和野獸都非常詳細,為了讓它們到這一點,工作室不得不全神貫注於它們。在與我們談論如何行星動物園是一種狂野的,可愛的雜種在製片廠以前的遊戲中,Planet Zoo遊戲總監Piers Jackson強調了創建這些可信生物的研究和工作。動物移動,外觀和行為的方式是邊境的重中之重,解決這一挑戰在於捕捉野生動植物的不可預測性。

確定這一點的大部分責任都落在了動畫部門的肩膀上。在工作室期間,我們藉此機會與Planet Zoo主管Chris March和Praction Animation程序員Ollie Powell談論了使用依賴結構和代碼的工具來構建如此有機和自然的東西的挑戰。

PCGN:您已經說過,在“星球動物園”上工作的一部分是“將生命呼喚到動物的動畫中”。您能解釋一下背後的過程嗎?

克里斯·馬什(Chris Marsh):每個人都看到東西時都會期望。他們對某事的行為或某事的重量是否正確或時機感覺正確,對某事的行為有一個潛意識的期望。當談到動物時,人們認為自己是專家。他們都看過紀錄片的本質,他們都看過大衛·阿滕伯勒(David Attenborough)的演出。對我們來說,這是關於達到他們的期望。

這就是令人信服與否的事情,遊戲開發有一個額外的層面,有時在現實生活中會發生一些令人難以置信的事情,就像,“如果我把它放在遊戲中,人們就不會相信它”。有一個持續的判斷,“如果我把這個放在遊戲中,那是人們要買它嗎?”。

動畫的全部內容是:“人們真的會相信我在遊戲中投入的東西嗎?當他們看到它發生時,這是可以相信的嗎?'。因此,對於動物而言,這是一個衡量人們期望的情況。人們看到了黑猩猩的修飾,他們也看到獅子在咆哮……

奧利·鮑威爾(Ollie Powell):是的,人們是專家,因為他們觀看了紀錄片,而且知識比某些事情的行為比起黑猩猩的舉止是多麼的知識。

厘米:我認為,如果您問某人指著某事,然後“哦,那是一個糟糕的動畫”。他們可能無法給出原因,但是真正的原因是因為他們在動畫中所看到的都不可信。當您選擇將動物放入遊戲中並賦予動畫時,這是一個不斷的平衡:“我在這個遊戲中投入的東西,是玩它會相信並理解它的人嗎?”。有時您可能走得太遠,您可以選擇一些太模糊的行為。

您能舉個例子,說明在研究動物時對您感到驚訝的行為嗎?

厘米:我們在對動物的社交電話和發聲方面做了很多工作,我們與音頻團隊非常緊密地合作。我們與他們建立了非常良好的關係,並且經常會反向前進。有時我們會去,“我需要為這只動物做這個社交呼籲,您是否有音頻?”。他們會為我們演奏一些東西,我們會去,“不,這無用”,他們會說,“不,這就是發生的事情!”。

有了大貓,他們會做很多事情,然後發聲低。非常有趣,這很有趣。我不知道'。借助Planet Zoo,我們試圖打動的平衡是教育,也許有人從未見過或聽過的東西 - 然後您正在教育他們。我認為那裡有一條線,您不想讓他們過分延伸他們的信念。

OP:通常,一個重點是找到時間和空間來完成每隻動物所有這些可愛的繁榮,因為這是一件非常昂貴的事情。這些身份動畫和聲音確實跨越了動物的特徵,這就是我們一直在努力做的。

我們想遇到黑猩猩可信黑猩猩,像黑猩猩修飾另一個黑猩猩。您將它們放在您的棲息地中,當它們這樣做時,您會就像“是的,這就是黑猩猩所做的,虛弱的東西”。

動物動畫中有哪些最小的細節?

厘米:我們在某些生物上擁有的動畫鑽機,這真是太瘋狂了。實際上,它們對任何遊戲都太好了。例如,我們有一個整個添加劑部分系統,可以為動物的一些步行週期增添趣味。我們將擁有一個隨機觸發器上的加性動畫。因此,您永遠不會看到同一步行週期兩次,因為眼睛總是在做一些不同的事情,或者耳朵閃爍,而尾巴則會有所不同。

OP:當您在所有我們擁有的所有東西上都喜歡頭部外觀,腳植入和ragdoll時 - 在動畫層中,即使我們正在測試它,您也會開始看到很多您不會想到的東西反复。

從使剛性和金屬滾筒的動畫轉變為動物的自然運動和行為方面有任何巨大挑戰?

厘米:我們對待它的方式,我認為Planet Coaster不會像我們沒有在過山車上完成作業那樣成功。如果您想讓它令人信服和令人信服,我們必須以某種方式成為過山車的專家。我們真的了解了鉸鏈,車輪,括號,所有東西,而突然對動物做到這一點並不是一個改變,因為這是您要去的類似的心態,'好吧,這些動物是我們的動物我需要進行此遊戲的滾筒杯架,我需要進行相同水平的研究,深度和細節'。

因此,就轉移思維方式而言,在我們的工作和實踐方面,這並沒有太大的不同。我在這場比賽中做了一個過山車,現在是獅子 - 這是關於球迷們要去的東西。這是我們遊戲的另一件事是,他們總是在社區中牢固地根深蒂固,我們必須滿足他們的期望,我們不能只削減角落。

OP:我們很幸運,因為侏羅紀世界給了我們這種生物的感覺。雖然是確實與動物的生物截然不同,但是是的,我們有一種生物的心態,並準備在侏羅紀世界之後繼續前往行星動物園。

厘米:我已經在這里呆了10年了,所以我可以追溯到Kinectimals的日子。因此,我們製作的許多遊戲都是基於生物的。因此,從星球過山車轉移到行星動物園對我們來說是非常自然的,因為動畫部門中的許多人都精通創造生物。

你們中的任何一個都有喜歡從事的最喜歡的動物嗎?

OP:我喜歡大象,只是大象。他們是如此奇怪,您看著他們的腳,腳趾,他們的腳趾在您認為他們的腳踝所在的地方開始。大象的解剖結構是瘋狂的。

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厘米:當您查看大像腳的橫截面時,它實際上與人類非常相似。他們只是在腳後跟上有這麼大的海綿狀鑽頭,而人類腳跟只有實際的骨骼結構非常相似。我認為我最喜歡的是孔雀,主要是因為我認為您不會期望在遊戲中找到孔雀模型,並以我們投入的細節水平。而且,作為動畫師,鳥類也非常可愛,因為它們非常抽搐,並且有很多角色。

OP:當他們蓬勃發展時發生了很多事情。