Microsoft宣布Xbox系列X技術規格週一,緊隨其後的是索尼的研討會PlayStation 5的技術細節5,我們現在有了有關這些競爭對手公司最佳計劃的可量化數據,並且對他們的系統的位置將在績效方面降落。然而,我們的考慮是索尼和微軟的秘密草藥和香料融合 - 也就是說,所有這些自定義的矽都在烤。
我不能說索尼和微軟都在這一代人中拋出了“自定義”一詞感到驚訝。我們已經知道Xbox系列x和PS5規格包括自定義AMD Zen 2和rDNA 2矽。當然,配置是不同的 - 系列X將在PS5的36 CUS 2.23GHz時以1.825GHz的速度配備52個CUS-但核心體系結構,核心技術和過程,一般相同。這也是現存的技術(Zen 2 CPU),或者即將到達(RDNA 2 GPU)也是我們的遊戲PC。
因此,當這兩種巨人的遊戲技術與Xbox Series X頭對面時,在技術規格之戰中,焦點已經從每秒的分辨率和幀轉移到定制處理器和專業矽。但是,這並不一定意味著我們不會看到任何專有技術都在近距離使用的遊戲PC,實際上恰恰相反。
以系列X為例Xbox速度體系結構。這種破壞緩存的技術由四個組件組成:NVME SSD,專用硬件解壓縮塊,DirectStorage API和示例反饋流(SFS)。顯然,您不需要我告訴您,這些組件之一已經嵌入PC生態系統中 - NVME驅動器在整個驅動器中無處不在最佳遊戲SSD在此刻。
PlayStation 5 | Xbox系列X | |
中央處理器 | 8x內核 @ 3.5 GHz - 自定義Zen 2 CPU | 8x內核 @ 3.8 GHz(3.66 GHz W/ smt) - 自定義ZEN 2 CPU |
GPU | 10 tflops,36 cus @ 2.23 GHz自定義rDNA 2 GPU | 12 tflops,52 cus @ 1.825 GHz自定義rDNA 2 GPU |
過程 | 7nm增強(TSMC) | 7nm增強(TSMC) |
記憶 | 16GB GDDR6 | 16GB GDDR6 |
貯存 | 825GB NVME SSD | 1TB NVME SSD |
光學驅動器 | 4K Ultra HD藍光 | 4K Ultra HD藍光 |
DirectStorage API也將前往我們的PC。喜歡那。作為Microsoft DirectX產品的一部分,該公司將將其重新設計的I/O系統帶到Windows供所有人享用。
“現代遊戲在背景中執行資產流,以在玩遊戲時不斷加載世界的下一個部分”Xbox博客文章閱讀:“並且DirectStorage可以將這些I/O操作的CPU開銷從多個內核減少到只有一小部分單個核心- 從而釋放了相當大的CPU功率,以便在更好的物理或更多NPC上花費大量的CPU功率場景。
“ Xbox系列X正在引入DirectX家族的最新成員,我們計劃也將其帶到Windows。”
DirectStorage將減少I/O操作所需的CPU開銷的最初需求的一小部分,這使得X系列的八個Zen 2內核中有更多的自由處理其他任務。遊戲PC也可以這樣說。
從CPU轉移負載將有助於從較舊的系統中刪除瓶頸,但是降低開銷還可以使開發人員可以對標題進行編程,以更好地利用CPU線程的備用。
同樣,今天可以在PC上使用採樣器反饋流。現在是DirectX 12 UltimateAPI昨天才宣布,並用於改善紋理流(按需紋理拉動)和紋理空間陰影。所有這些都有助於在高分辨率上渲染,尤其是4K。支持也不限於AMD RDNA 2。 NVIDIA RTX 20系列圖形卡構建了圖靈建築類似地,包含必要的硬件,以完全支持DX12 U規範,其中包括DirectX RayTracing 1.0和1.1,Sampler反饋,網格著色器和可變速率陰影。英特爾也對某些功能的一些人單獨吹捧支持英特爾XE- 這是一個免費的。
這樣Xbox速度體系結構?我們將在近距離的PC上進行大多數優化。這是我們缺少的專用硬件減壓芯片,同樣,它通過將CPU的操作重新分配到專用的矽來減少CPU用法來減少減壓任務。然而,這絕對不是CPU的可能性領域,而芯片(或chiplet)I/O功能擴大了。
到目前為止,專用硬件減壓芯片是Xbox系列X和PS5藍圖的功能。儘管Xbox正在使用BCPACK,但Sony的PS5在其係統中使用Kraken Decompression Technology(來自RAD遊戲工具),該技術為數據提供了高達10%的壓縮性能,並將由專用硬件塊增強。
索尼將自定義解壓縮芯片與專用DMA控制器,兩個I/O協作處理器,相干發動機和GPU Cache擦洗器一起集成在一起。這是很多專有技術,但這並不一定意味著我們不會在遊戲PC中看到索尼的一些工作過濾器。
PS5的主要係統建築師馬克·塞尼(Mark Cerny)說:“ AMD正在不斷提高和修改他們的技術。” “對於rDNA 2,大概是為了通過架構GPU將數據放置在需要的位置,優化GPU的性能,並添加一個新的,更高級的功能集來減少功耗。但是該功能集具有延展性,也就是說,我們有自己對PlayStation的需求,這可以考慮到AMD路線圖的變化。
“因此形成了協作。如果我們將概念帶到被認為是廣泛有用的AMD,則可以將它們採用到RDNA 2中並廣泛使用,包括PC GPU。如果這些想法足夠明確地針對我們要完成的工作,例如我正在談論的GPU緩存洗滌器,那麼它們最終只是為了我們。如果您將類似的離散GPU視為與發布控制台大約同一時間可用的PC卡,那意味著我們與AMD的合作成功地在世界各地生產了技術。這並不意味著我們只是將PC零件納入控制台。”
所有這些聽起來都像是一張非常相似的離散圖形卡的承諾,其中包含索尼在技術規格深度潛水中概述的至少一些功能。所有這些都與PS5大致同時推出(預計在第四季度的某個時候)。只是遠離索尼的洗滌器,是的!
許多關鍵的緩存,I/O和存儲技術都在今年晚些時候Xbox Series X和PlayStation 5 Performance支撐著PC遊戲。開發人員是否會選擇跨平台為他們編程(或根本),但遊戲機是強大的主張和有保證的受眾,因此,這仍然很少有問題,因此,不僅僅是Sony和Microsoft的第一派對工作室,還可能嘗試整合在這些遊戲機的一生中。
向後進行音頻。 3D音頻發動機已成為這一代遊戲機製造商的重點,甚至比最後一代更重要。 Xbox系列X將具有專用的音頻塊在芯片上,旨在為“ Project Acoustics”提供動力,該音頻模擬複雜幾何形狀中的波浪效應以更準確地描繪出聲音,因為人的耳朵會聽到與附近物體有關的聲音。
PS5的專用音頻芯片已更加詳細地概述,索尼則專注於“存在和區域”,其船上的Tempest 3D Audiotech'Audiotech'算法和引擎。硬件塊組件本身就是可以理論上在PC上迅速實施 - 甚至之內AMD的RDNA 2 GPU。那是因為索尼的發動機是重新裝修的GPU CU。 RDNA 2計算單元。沒有什麼比現代的GPU CU更能處理高度並行的任務了。
由於與索尼的密切合作,我們不會驚訝地看到AMD將此功能從控制台Skunkworks撤出,並將其與NAVI 2X集成到自己的離散GPU產品堆棧中。塞爾尼(Cerny)小心地只稱呼sony的算法,以暴風雨為“專有”。但是,請記住,3D音頻引擎和HRTF(與HEAD相關的傳輸功能)處理並不是PC遊戲的新事物,並且通常是通過遊戲中的軟件通過CPU線程利用來處理的。一種新穎的硬件集成寧願加速3D和空間音頻處理並刪除CPU負載,從而允許以前無法使用更深入的音頻處理來進行此操作。
這兩個品牌都表示希望開發人員能夠建立最好的PS5遊戲和最佳Xbox系列X遊戲在各自的系統中自由而輕鬆。隨著DX12 U和Vulkan分別靠近Xbox系列X和PS5的金屬編程奠定了這一承諾的基礎,該控制台的生成可能是迄今為止最靈活的。這一切都可以幫助PC遊戲,因為開發人員能夠使用刷子的單程訪問更大,跨平台的受眾。
在AMD rDNA 2中一隻腳,另一隻腳在專有硬件塊中,索尼和Xbox的下一代遊戲機僅用於提高全面遊戲性能的標準。這也是我們相當可擴展的遊戲鑽機的福音。在PS5和Xbox系列X中將出現的很多東西在某個時候首次亮相PC,並且知道其他AMD和Nvidia在2020年底烹飪並進入2021年。