Titanfall PC評論

(這是我們一年前發表的《泰坦佛法》評論的更新。您可以找到有關的原始文章第2頁

有時候,Titanfall似乎是一場死亡遊戲。在遊戲高峰時段之外,Titanfall通過消耗的遊戲(Deam-Deathmatch)磨碎了少數頑固分子,而幾乎所有其他遊戲模式都被少數球員所忽略了。

但這並不像看起來那樣可怕。玩家仍然在那裡,但是Titanfall已成為接送遊戲體驗。一小部分玩家的核心會進行遊戲,然後,好像是魔術,越來越多的人出現了,這又回到了它正在發射的出色跑酷射手。您只需要多一點。

Titanfall是關於推出新的大片多人射擊遊戲的危險的警告性故事,或者展示了讓玩家可以選擇運行和尋找專用服務器的情況。也許是兩者。

在東部午夜左右的一個星期五晚上,我登錄了Titanfall,並試圖找到一款Hardpoint的遊戲,即機甲射手的點控制模式。或者我試圖。在成為大廳中唯一的唯一一個人之後,我放棄了,回到了遊戲模式選擇屏幕。我查看了每個遊戲的統計數據。

世界上正是另一個人在玩硬點。如果那個人是我,我不會感到驚訝,而Titanfall的統計數據根本沒有刷新。捕獲國旗有四個人在玩它。同時,有600人在玩流失。

令人失望。損耗可能是Titanfall中較小的遊戲模式之一。地圖目標充分利用了Titanfall的獨特方面:運動系統,AI大砲飼料和泰坦本身。您可以僱用所有這些攻擊,捕獲,保持和逃離關鍵地圖位置。相比之下,消耗太多了,無法鼓勵同樣的方法。在一般的混亂中,我太忙著看著自己的背,躲避泰坦的比賽,以困擾大膽的地圖遍歷。

但是,如果您堅持下去,Titanfall將獎勵您。我用一些流失遊戲殺死了時間,然後發現了一個沒有六個人的硬點的小遊戲。接下來我知道,我是一個完整的比賽,連續兩個小時玩,並想起我對這場比賽的熱愛。當我厭倦了硬點時,我再次環顧四周:硬點以幾個不同的遊戲的並發玩家身價變得強大。捕捉旗幟突然蓬勃發展。

Titanfall可能對其社區受到了一些打擊,並且可能很難找到您想要的經驗,而不是九個月前,球員仍然在那裡。它仍然是重型裝備,反擊和使命召喚的盲目組合。而且它比以前更多。

尋求新的戰場

現在,Titanfall的所有DLC包都為基本遊戲的所有者免費,這意味著突然有更多的階段可以執行。地圖包也不僅僅是我們在Titanfall原始地圖集中看到的主題上的變體。來自Expedition Pack的Swampland在視覺和地理上與我們在基礎比賽中看到的邊境城市和軍事基地不同。它的垂直較小,散佈更多,視線被茂密的森林和泥濘的山丘切成片。然而,當玩家瘋狂地通過地板上的孔瘋狂地交易鏡頭,並通過腐爛的建築物互相追逐,也有一些巨人無法走的廢墟,幾乎是在較大層次內的微小死亡競賽水平。

或者是從Frontier's Edge出口,這是一個工業沿海城鎮,坐落在沿著地圖的一側延伸的類似寬闊的懸崖。整個層面都有一系列從懸崖頂部到下一層多層建築的一系列層,最後到海平面,在那里為泰坦隊開闢了大量的東西。它使導航成為兩步的過程,因為您首先考慮要去哪裡,然後找出從那裡上升或下降的最佳方法。懸崖路沿線的樓梯是一條明確的車道,但它們也從下面的屋頂上大吃一驚。此外,(這很奇怪)有一個電氣化的柵欄,玩家可能會在巨大的區域裡瘋狂出院,從而將附近的任何人擊倒。這是一個整潔的技巧,但作為一種區域性策略確實很有用,因為一個團隊可以突然猛擊這條路,大約一分鐘。

我可以繼續。如果有一件事重新訪問《泰坦》(Titanfall),那將是對遊戲中多人遊戲地圖設計的重新欣賞。將地圖旋轉擴展到了各種DLC上的許多新地圖,只需指出不同的Titanfall根據地圖和遊戲模式的感覺。儘管每個人都為每張地圖帶來相同的工具,但僱用它們的規則會根據您的戰斗在哪裡改變。免費將所有額外的地圖扔入Titanfall肯定會比去年推出時的品種更多。

新的遊戲模式也有望更多的種類,但是在這裡游戲Titanfalls(哦,Wakkaa Wakka!)有點短。

新玩的方式

當您現在查看Titanfall的遊戲模式時,他們承諾宴會。但是,儘管您可以在核心遊戲模式,CTF和硬點中一起獲得體面的遊戲,但其中許多是字面上的非開始者。致命的地面,“地板是熔岩!”遊戲變體,簡直就是死了。 Wingman Last Titan站著似乎也從來沒有抓過。

該規則有兩個值得注意的例外,它們都是Titanfall的重要補充。第一個是Frontier Defence,這是一種四人合作模式,在該模式中,您可以防禦MacGuffin免受接入AI敵人的浪潮。它非常受歡迎,這證明了遊戲玩家對合作社屠宰場的看似不滿的食慾。就我個人而言,我不太印象深刻。這是“部落模式”和Tower Defense的尷尬組合,這是一款並不是真正構建的遊戲。四名玩家聯手,植物砲塔,然後在AI咕unt和自動titans的一波浪潮中繼續割傷。有幾個曲折,例如努克·蒂塔斯(Nuke-Titans),基本上是自殺炸彈襲擊者,但不足以使泰坦fall(Titanfall)成為有趣的波浪防禦遊戲。尤其是因為,從本質上講,邊境防禦將您和您的團隊釘在一個位置上,並將運動擺脫方程式。儘管如此,該模式在遊戲現有的社區中還是很受歡迎的,所以也許我只是錯過了重點。

到目前為止,更有趣的是死亡標誌,它已經放大了Titanfall的CS:類似Go的節奏。每個團隊中的一個球員成為暗殺目標,第一批失去標記的球員的球隊輸掉了這一回合。六回合勝利的第一支球隊贏得了地圖。一輪沒有重生。

這是一場令人難以置信的快節奏遊戲,並且由高技能遊戲主導。一分鐘內通常會結束一分鐘,因為一支球隊沖過地圖以摘下獵物。但是,在其他時候,早期的小衝突耗盡了兩支球隊,並將這一圈變成了四到五名球員之間的貓鼠,其中兩名拼命試圖不被殺死。

因為遊戲的大部分內容都是關於追逐目標,或者,如果您是目標,則像地獄一樣奔跑,標有死亡獎勵的玩家,他們已經學會了水平並掌握了Titanfall導航的所有技巧:Wall-Hangs, Wall-Hangs,Wall-walling ,雙重跳躍,拉鍊襯裡等。勝利取得了可以在這些難以擊敗的目標上投放領先優勢的球員。這超出了我的能力,但仍然是一種緊張的,上癮的經歷。

解鎖潛力

我仍然喜歡Titanfall,從許多方面來說,這是一個更好的遊戲。新的地圖增加了很多,而《死亡標記》是一個很好的補充,它使Titanfall的所有獨特功能都充分利用。

一年後,Titanfall遇到的問題並不是一個問題,因為這是多人射擊者當今傾向於工作方式的問題。自動匹配設備鼓勵默認為最低的共同點的社區。 CTF和Hardpoint的遊戲一旦滾動就很快就會填補這一事實,這表明人們仍然對這些遊戲模式感興趣。但是,泰坦fall夫的貧血社區,再加上其對接,使每個人都陷入了流失。

對於其他基本遊戲模式來說,這是個壞消息,但這似乎對許多Titanfall的更多實驗遊戲都是致命的。 Titanfall的遊戲選擇屏幕已成為可能的情況。

可惜,但是拿走了所有這些額外的東西,您仍然在一些最佳的射手水平上留下了出色的多人射擊遊戲。 Titanfall的心臟仍然健康。

原始評論

Titanfall爬上了我。

我不完全知道如何。這是一款充滿震耳欲聾的爆炸的遊戲,機器人從太空發射到地面的刺激性影響以及不間斷的機槍射擊。這幾乎不是隱形。

但是儘管它的傳統外觀,但它還是微妙的。我自己的最初反應是失望和古怪,由於長期以來的興奮和新穎性從未完全實現。但是,當我繼續玩耍並適應一些Titanfall的獨特特徵,發生了一些奇怪的事情。 Titanfall成為了我從未停止過比賽的遊戲。

試圖入睡時,我發現自己從夜晚早些時候重新進行了回合和交戰,思考我本來可以做的事情有所不同,或者做得更好。烹飪一頓飯,我的思想徘徊以繪製佈局,並更好地利用它們。即使是現在,在我的腦海中,我仍在辯論我的泰坦裝載量調整,以便我可以更好地在狹窄的空間中生存。

Titanfall的喜悅是遊戲,分析,實驗和改進的循環。很難解釋為什麼泰坦墜落成功地發現我發現許多其他遊戲令人沮喪和沮喪的地方成功。儘管如此,自從Red Orchestra 2:Rising Storm上升以來,這位射手比其他任何人都擁有它的鉤子,這可能是自從Bad Company 2以來真正抓住我的第一個主流射擊者。

答案的一部分肯定是在其輕快的節奏中:大多數回合都足夠長,可以讓我熱身並適應比賽,而不會拖累失敗的失敗或打破近距離比賽的緊張局勢。像《反擊》一樣,泰坦fall是一種遊戲,只有一輪讓我更渴望下一個。當我很糟糕時,我只需要等幾分鐘才能再獲得一次機會,而當我的國王時,我就像一個賭徒,無法脫離桌子。

Titanfall行使如此束縛的另一個原因是Titanfall鼓勵和獎勵實驗和多功能性的方式。當我扮演更多的事情時,泰坦fall夫(Titanfall)並沒有陳舊,而是變得更加豐富。它可以是一個抽搐的射擊遊戲,我在屋頂和牆壁上拉鍊,然後通過天窗掉下兩個故事,向各個方向噴灑自動shot彈槍。其他時候,這是一個緊張的戰術射擊遊戲。在其他時候,這是一個隱形遊戲,您可以在其中使用X射線視覺或掩飾來跟踪捕食者這樣的受害者。

每種風格都在Titanfall中佔有一席之地,我看到其他玩家在比賽中更具創造力。更好的是,每個地圖和遊戲模式似乎都有不同的獎勵(和反擊)玩家選擇策略的方式。我看到的多樣性實際上是無盡的。

即使是平凡的東西,也被證明在Titanfall中更有趣。 Titanfall不僅僅是門控球員對更好的武器和特殊能力的進步,還可以擴大玩家的選擇。前一天晚上,當我研究自己的統計數據時,我經歷了一個突破性的時刻,並意識到,儘管我更喜歡半自動步槍的感覺,但我對基本的卡賓槍來說是一個更好的球員。它比較難的步槍更適合我的風格,讓我回到比我玩的更具機會主義,充滿活力的遊戲。從泰坦fall(Titanfall)中沒有什麼只是對某些東西的墊腳石,而是,從主要武器到槍擊和燃燒卡片,一切都是情境和個人的。


音頻在這裡值得特別提及,因為它不僅僅是創造生動,嘈雜的交戰,而且實際上已成為主要的遊戲元素。 Titanfall幾乎是一雙好耳機或環繞式揚聲器設置的廣告,因為聲音效果是如此獨特且令人信服地位於3D空間中,以至於聽力與觀看屋頂和窗戶一樣有用和重要。不止一次,我聽到了一次交火的背景中的微弱的腳步,發現有人偷偷殺人,一旦我能夠通過牆壁跟踪敵人,繞著拐角處,這要歸功於她的腳的聲音在幾英寸的水中。

泰坦fall的穩定性和相對缺乏麻煩所維持的沉浸和重點是這種水平的水平。對接非常快速和可靠,而且我從未遇到不穩定性的問題。我認識其他一些有時很難連接到服務器的玩家,而更具侵略性的反病毒軟件可能會引起一些問題,但是根據我的經驗,Titanfall是沒有問題的。

唯一的警告是,對接可能會有些不平衡,尤其是當您與六個球員組成的完整球隊一起比賽時。我的休閒遊戲朋友團隊通常會遇到氏族,他們只是在我們身上嗡嗡作響,我們要么不得不離開,要么等到他們的小組開始分手並隨機匹配我們的大廳。

並非每個遊戲模式都是贏家。亨特飛行員只是損耗,只是只有飛行員殺死了勝利的數量。這消除了更熟練的玩家可能會考慮“垃圾”的勝利,而低技能的玩家可以簡單地將AI Cannon Fodder耕種,但這也意味著AI角色確實確實會成為毫無意義的干擾,而不是更有趣的角色他們玩流失。確實感覺到Titanfall在此模式中需要的是稍小的地圖,並且沒有AI角色妨礙真正動態的跑步和槍支死亡匹配。同樣,最後的泰坦站著感覺就像是泰坦戰鬥的訓練場,但本身並不是完全開發的遊戲模式。

我也因錯過的機會而感到有些沮喪該活動證明了這一點是。我沒有蒂姆之間的問題,兩側之間的不平衡是不平衡的,這只是浪費時間,您別無選擇,只能努力解決。

但是,真正吸引我的是,在整個競選中,您會看到各種瘋狂,令人驚奇的事情在背景中發生。在空軍基地突擊任務中,隨著民兵的防禦力,您會看到巨大而可怕的恐龍開始超越周長並開始撕毀IMC的安裝。在另一項任務中,IMC隨著民兵劫持地面武器將其從天上射擊時,IMC丟失了一艘軌道。在Boneyard上,飛蝙蝠生物正在從地面上拔出步兵,並將它們變成午餐。

同時,我在單調的灰褐色水平上打了6對6的死亡競賽,在那裡我用沼澤標準的武器在沼澤標準的軍事帥哥拍攝。

在多人遊戲中,這不是問題。動作太好了,無法關心調色板和主題。但是這項運動本來可以幫助建立一個世界,也許有一些理由使演員為什麼要談論您的遊戲。

這也許是Titanfall的最大,最原諒的缺陷:它看起來比實際的有趣和新穎。這是對軍事射擊者的一種鮮明的看法,分裂了戰場和使命召喚等遊戲的更加故意的節奏與部落甚至反擊等遊戲的動力學興奮之間的差異。只需一段時間才能看到這一點,因為Titanfall的演講是如此保守。

9/10